Wow et autres mmo games

Le jeux vidéo est devenu est secteur d’études innombrables que ce soit en psychologie (intense débat sur l’addiction ou pas des jeunes aux jeux vidéos), en  économie (l’économie du “farming” en ligne,  avec des joueurs qui achètent de l’or virtuel afin de  franchir plus rapidement les niveaux de jeux : voir le wow gold par exemple sur http://www.ken-le-survivant.net/games/category/wow/  , MMOrpg  sorti en 2004 et dont Blizzard a fêté en grande pompes les 10 ans de succcès mondial) ou en sociologie (la fameuse “gamification”  qui s’étend à tous les secteurs de la vie en société et les serious games educatifs) . Mais quels sont précisément ces jeux MMO en ligne ? Suivons la chronique d’un jeu à succès de 2012

HALO 4

La sortie de Halo 4 est à l’évidence l’un des points culminants de la fin d’année video-ludique 2012. D’une part parce que la série dont le jeu est issu se range dans la catégorie des phénomènes mondiaux, au regard du nombre de joueurs se procurant chaque épisode. D’autre part, parce que ce quatrième épisode propose une expérience d’une rare richesse.

Pour faire simple, Halo 4 est un jeu de tir en vue subjective. Vous y incarnez un personnage aujourd’hui entré dans la culture populaire : le master Chief. Brillant soldat humain en permanence équipé d’une armure aux propriétés multiples, il émerge dans le nouvel épisode d’un profond sommeil ayant duré quatre ans. Après un réveil compliqué et quelques péripéties, notre héros atterit sur une mystérieuse planète peuplée par de coriaces ennemis jamais rencontrés auparavant : les Prométhéens. Vifs, malins, ces extraterrestres bénéficient des technologies de pointe de leur civilisation.

ces nouveaux adversaires font justement tout le sel du MMO : leur intelligence artificielle met le joueur en permanence à rude épreuve dans des champs de bataille souvent ouverts. Plaisant manettes en main, bourré d’action, mis en scène avec soin, le jeu s’inscrit avec brio dans la mythologie en or de la série.

Mais, en plus de son game play ce quatrième volet dispose d’un aout de poids : son contenu multi-joueurs (MMO).  Et pour un gold il propose une aventure additionnelle épisodique payante à parcourir en coopération avec d’autres joueurs et une multitude de modes coopératifs gonflant significativement la durée de vie du jeu…

 

 

 

 

 

 

 

la sociologie entre art descriptif et modélisation technologique

La sociologie, en s’accaparant les nouvelles technologies de l’image, s’ouvre à un renouvellement des genres descriptifs, à des mises en formes de la représentation que l’on aurait cru réservées au seul art ou à la science technologique. Que ne se rappelle t-on pas les remarques jubilatoires d’un Walter Benjamin sur les débuts du cinéma ! En procédant à l’inventaire des réalités par le moyen de ses gros plan, en soulignant les détails cachés, en explorant des milieux banals sous la direction géniale de l’objectif, si le cinéma d’une part, nous fait mieux voir les nécessités, il aboutit d’autre part à ouvrir un champ d’action immense et que nous ne soupçonnions pas : nos cafés et les rues des grandes villes, nos bureaux et ses chambres meublées, nos gares et nos usines semblaient emprisonnées sans espoir de libération. Alors vint le cinéma, et grâce à la dynamique de ses centièmes de secondes, il fit sauter cet univers concentrationnaire 1. Aujourd’hui les nouvelles technologies de l’image offrent un espace de possibles à la sociologie descriptive contemporaine, celui où la poétique de l’écriture d’écran 2qui se dégage des textes, des icônes sonores et graphiques conduit une “pensée réticulaire ” : le cédérom permet à l’utilisateur de naviguer dans le sens où il veut en exerçant ainsi sa pensée de manière réticulaire. La gageure pour le chercheur est de découper son information pour permettre à l’utilisateur d’accéder à des modules de connaissance à la fois en images, en textes et en sons qui soient assez courts et autonomes, mais qui puissent se connecter à d’autres modules de différentes façons. La pensée fonctionne à l’évidence de cette manière. Si nous pensons au soleil, nous pouvons évoquer à la fois Marseille, l’Australie, la sécheresse, etc…3. Une praxéologie de “l’?il “qui se retrouve dans l’expérience virtuelle de “téléprésence “par exemple (exploration d’un monde virtuel avec casque visuel et gant reliés à un ordinateur) où l’oeil gouverne à lui seul la mobilité de l’opérateur dans l’exploration de cette réalité artificielle, en est le centre intentionnel d’expérience (si bien que l’abstraction et la recomposition volontaire des fonctions réceptives retrouve les principes de l’analyse phénoménologique, par delà l’opposition de nature entre travaux philosophiques et la réalisation d’un milieu d’expérience finalisé 4) ; ou encore dans la configuration par les images de synthèses de matériaux en manque de “monstration “: des espaces de représentation (…) qui n’étaient jusqu’alors qu’évocables “littérairement” ou énoncables mathémathiquement, sont maintenant figurables par la possibilité qu’offrent les images de synthèse de représenter de tels espaces virtuels de façon dynamique 5.

1 Walter Benjamin cité in L’espace critique, Paul Virilio, Paris, Christain Bourgeois, 1984, pp. 89-90.

2 Yves Jeanneret et Emmanuel Souchier, “Pour une poétique de l’écrit d’écran in Xoana, Paris, J-M Place, n°6/7, 1999, pp . 97-107.

3 Barbara Glowczewski, “Piste de rêve aborigènes : le multimédia pour la restitution d’une carte cognitive in XOANA, op. cit : d’images en images, de clicks en clicks de souris, un cédérom multimédia offre un véritable parcours associatif pour l’?il et la pensée.

4 Jean-Louis Weissberg, “Téléprésence, naissance d’un milieu d’expérience in Art Press, Hors Série n°12, Nouvelles technologies, un art sans modèles ?, Paris, 1991, pp. 169-173.

5 A. Sauvageot, Voirs et savoirs, esquisse d’une sociologie du regard, Paris, Puf, 1994, p. 230.