Qu’est ce que la Singularité ? Ray Kurzweil

 

A la fin de son livre “Humanité 2.0″ (2007), Ray KURZWEIL fait le récapitulatif de toutes les critiques qui lui ont été adressées. Une des plus fameuse est celle de Jason LANIER, dès 2000 : “Lanier qualifie ma position – et celle d’autres personnes – comme celle de totalistes cybernétiques, c’est-à-dire que nous pensons trouver des logiciels au fur et à mesure mais sans préciser comment. Une position qu’il appelle le “deus ex machina” des logiciels.” (p.465).

En réponse Kurzweil essaie de montrer que Lanier s’exprime sur l’évolution biologique alors que lui, spécialiste “d’informatique chaotique”, traite d’évolution machinique …Extraits :

 

- Ainsi, dans son “One half a Manifesto” Jason Lanier affirme que les logiciels sont intrinsèquement “encombrants” et “cassants” : ils sont de plus en plus stables rétorque Kurzweil
- Leur réactivité était meilleure il y a 15 ans ! ajoute le premier : idéalisation classique du passé lui répond l’autre
- Le rapport prix-performance et la complexité des logiciels est un avantage que pousse Kurzweil dans le débat – ” S’il existe un phénomène complexe, chaotique, c’est nous” prévient Lanier (p.472). L’informaticien lui suggère que ” le point le plus important est ici qu’il existe une méthode spécifique pour atteindre une intelligence de niveau humain par une machine ” : les algorithmes intelligents de l’IA, calqués sur la retro-ingénierie du cerveau humain bientôt réalisée…
- ” L’évolution s’est modifiée, avec l’introduction du sexe, par exemple, mais elle n’a jamais trouvé le moyen d’avancer à une autre vitesse que très lentement” assène Lanier. Kurzweill estime que ” le commentaire de Lanier ne s’applique qu’à l’évolution biologique, non à l’évolution technologique”
- Enfin, argument classique, Jason Lanier considère que “toute l’entreprise de l’Intelligence Artificielle est basée sur une erreur intellectuelle” et Kurzweil d’y voir le symptôme de ceux qui travaillent sur l’IA : une fois qu’un objectif est atteint, il n’est plus considéré comme faisant partie de l’IA et est relégué au plan de technique usuelle (ainsi de ceux qui déprécient le match nul du programme Deep Fritz avec le champion de Monde d’echecs en 2002).

 

Voici une video où Kurzweil explique la Singularité technologique :

décennie.

 

 

référencement : indices de black hat seo

 

l’automatisation du net-linking dans le domaine du référencement est l’une des méthodes les plus prisée du black hat SEO : selon ce consultant seo de montpellier plusieurs outils sont sur le marché pour effectuer du linking massif en des laps de temps qui défient toute concurrence humaine.



En voici un exemple parlant :

Sur l’illustration ci-dessus on peut voir que 600 000 backlinks ont été reçus par 1 site, en un mois et demi seulement (du 1er avril au 23 Mai 2013 ) .

Aucun être humain, ni aucune équipe d’êtres humains ne pourrait réaliser un tel linking massif. Seule l’automatisation à pu produire un tel résultat.

Le plus étonnant est que le 24 mai le site était en 32eme position sur son mot clé principal, sur le web américain : donc cette campagne de net-linking massif ne fut pas vraiment une réussite; mais ni non plus un échec puisque, selon les nouveaux critères de référencement en vigueur depuis que Google active des filtres spécialisés pour abattre les sites ayant recours à ce type de méthode , le dit site aurait du être éjecté de l’index Google…

Bien des hypothèses sont mobilisables  pour expliquer cette situation, qui tranche avec l’automatisation subtile à laquelle devrait se soumettre tout  Black hat en 2013 : mais nous les garderont pour un futur qui nous éclairera sur la “naturalisation” possible par le black hat SEO de secteurs du web (micro-secteurs pour l’instant).

Mais cette image aux 600 000 backlinks/en 1 mois, à tout pour être iconique

 

 

Wow et autres mmo games

Le jeux vidéo est devenu est secteur d’études innombrables que ce soit en psychologie (intense débat sur l’addiction ou pas des jeunes aux jeux vidéos), en  économie (l’économie du “farming” en ligne,  avec des joueurs qui achètent de l’or virtuel afin de  franchir plus rapidement les niveaux de jeux : voir le wow gold par exemple sur http://www.ken-le-survivant.net/games/category/wow/  , MMOrpg  sorti en 2004 et dont Blizzard a fêté en grande pompes les 10 ans de succcès mondial) ou en sociologie (la fameuse “gamification”  qui s’étend à tous les secteurs de la vie en société et les serious games educatifs) . Mais quels sont précisément ces jeux MMO en ligne ? Suivons la chronique d’un jeu à succès de 2012

HALO 4

La sortie de Halo 4 est à l’évidence l’un des points culminants de la fin d’année video-ludique 2012. D’une part parce que la série dont le jeu est issu se range dans la catégorie des phénomènes mondiaux, au regard du nombre de joueurs se procurant chaque épisode. D’autre part, parce que ce quatrième épisode propose une expérience d’une rare richesse.

Pour faire simple, Halo 4 est un jeu de tir en vue subjective. Vous y incarnez un personnage aujourd’hui entré dans la culture populaire : le master Chief. Brillant soldat humain en permanence équipé d’une armure aux propriétés multiples, il émerge dans le nouvel épisode d’un profond sommeil ayant duré quatre ans. Après un réveil compliqué et quelques péripéties, notre héros atterit sur une mystérieuse planète peuplée par de coriaces ennemis jamais rencontrés auparavant : les Prométhéens. Vifs, malins, ces extraterrestres bénéficient des technologies de pointe de leur civilisation.

ces nouveaux adversaires font justement tout le sel du MMO : leur intelligence artificielle met le joueur en permanence à rude épreuve dans des champs de bataille souvent ouverts. Plaisant manettes en main, bourré d’action, mis en scène avec soin, le jeu s’inscrit avec brio dans la mythologie en or de la série.

Mais, en plus de son game play ce quatrième volet dispose d’un aout de poids : son contenu multi-joueurs (MMO).  Et pour un gold il propose une aventure additionnelle épisodique payante à parcourir en coopération avec d’autres joueurs et une multitude de modes coopératifs gonflant significativement la durée de vie du jeu…

 

 

 

 

 

 

 

la sociologie entre art descriptif et modélisation technologique

La sociologie, en s’accaparant les nouvelles technologies de l’image, s’ouvre à un renouvellement des genres descriptifs, à des mises en formes de la représentation que l’on aurait cru réservées au seul art ou à la science technologique. Que ne se rappelle t-on pas les remarques jubilatoires d’un Walter Benjamin sur les débuts du cinéma ! En procédant à l’inventaire des réalités par le moyen de ses gros plan, en soulignant les détails cachés, en explorant des milieux banals sous la direction géniale de l’objectif, si le cinéma d’une part, nous fait mieux voir les nécessités, il aboutit d’autre part à ouvrir un champ d’action immense et que nous ne soupçonnions pas : nos cafés et les rues des grandes villes, nos bureaux et ses chambres meublées, nos gares et nos usines semblaient emprisonnées sans espoir de libération. Alors vint le cinéma, et grâce à la dynamique de ses centièmes de secondes, il fit sauter cet univers concentrationnaire 1. Aujourd’hui les nouvelles technologies de l’image offrent un espace de possibles à la sociologie descriptive contemporaine, celui où la poétique de l’écriture d’écran 2qui se dégage des textes, des icônes sonores et graphiques conduit une “pensée réticulaire ” : le cédérom permet à l’utilisateur de naviguer dans le sens où il veut en exerçant ainsi sa pensée de manière réticulaire. La gageure pour le chercheur est de découper son information pour permettre à l’utilisateur d’accéder à des modules de connaissance à la fois en images, en textes et en sons qui soient assez courts et autonomes, mais qui puissent se connecter à d’autres modules de différentes façons. La pensée fonctionne à l’évidence de cette manière. Si nous pensons au soleil, nous pouvons évoquer à la fois Marseille, l’Australie, la sécheresse, etc…3. Une praxéologie de “l’?il “qui se retrouve dans l’expérience virtuelle de “téléprésence “par exemple (exploration d’un monde virtuel avec casque visuel et gant reliés à un ordinateur) où l’oeil gouverne à lui seul la mobilité de l’opérateur dans l’exploration de cette réalité artificielle, en est le centre intentionnel d’expérience (si bien que l’abstraction et la recomposition volontaire des fonctions réceptives retrouve les principes de l’analyse phénoménologique, par delà l’opposition de nature entre travaux philosophiques et la réalisation d’un milieu d’expérience finalisé 4) ; ou encore dans la configuration par les images de synthèses de matériaux en manque de “monstration “: des espaces de représentation (…) qui n’étaient jusqu’alors qu’évocables “littérairement” ou énoncables mathémathiquement, sont maintenant figurables par la possibilité qu’offrent les images de synthèse de représenter de tels espaces virtuels de façon dynamique 5.

1 Walter Benjamin cité in L’espace critique, Paul Virilio, Paris, Christain Bourgeois, 1984, pp. 89-90.

2 Yves Jeanneret et Emmanuel Souchier, “Pour une poétique de l’écrit d’écran in Xoana, Paris, J-M Place, n°6/7, 1999, pp . 97-107.

3 Barbara Glowczewski, “Piste de rêve aborigènes : le multimédia pour la restitution d’une carte cognitive in XOANA, op. cit : d’images en images, de clicks en clicks de souris, un cédérom multimédia offre un véritable parcours associatif pour l’?il et la pensée.

4 Jean-Louis Weissberg, “Téléprésence, naissance d’un milieu d’expérience in Art Press, Hors Série n°12, Nouvelles technologies, un art sans modèles ?, Paris, 1991, pp. 169-173.

5 A. Sauvageot, Voirs et savoirs, esquisse d’une sociologie du regard, Paris, Puf, 1994, p. 230.