Digital humanities pour la recherche

On avait laissé un peu de côté depuis quelques temps le champ des “digital humanities” (humanités numériques).

Les pratiques y sont très nombreuses, une association en France venait de se créer, un manifeste signé par nombre de chercheurs existait depuis quelques années, des colloques, ateliers, séminaires,  nombreux, avaient lieu dans une grande éphervescence.

L’interdisciplinarité faisant travailler ensemble chercheurs des sciences humaines, ingénieurs, techniciens du web et théoriciens se mettait en place sur nombre de projets.

Cependant il nous semblait que ce “faire communauté”, ce “paradigme de l’usage du numérique en SHS”, était un peu léger du point de vue épistémique : au-delà des pratiques, des usages, de la volonté, des projets, de l’air du temps ou des personnes avec statut d’enseignant-chercheur, quelles étaient la ou les grandes théories qui fondaient les digital humanities ?

En disant cela on pensait par exemple à l’exemplaire théorisation faite par les cybernéticiens en leur temps, justement, de l’usage de la “modélisation”, de la “représentation graphique” dans les sciences : une théorisation qui explique bien que le passage méthodologique à l’image est aussi un changement épistémologique majeur pour la science. Et comme cybernétique et numérique ne sont jamais très loin, à notre avis…

Bref, avant de revenir s’intéresser donc au humanités numériques – il faut absolument lire la présentation des digital humanities en Espagne sur le carnet http://imageson.hypotheses.org/1893  ou encore , dans le domaine proche du journalisme lire cet article aux problématiques proches http://sms.hypotheses.org/5794 -  voyons le récent panorama dressé par un chercheur renommé du domaine en France en juin 2014 :

 

 

On y reviendra un peu plus tard donc car ce champ est passionnant

Les futures générations du MMORPG

Alors que les joueurs n’ont d’yeux que pour World of Warcraft, les 8 à 12 ans préparent actuellement les prochaines évolutions du genre : gratuité de base, publicité, micro-paiements font déjà partie de leurs univers virtuels… et donc, feront bientôt partie des nôtres. Avec en suspend toujours cette question de l’addiction aux jeux vidéos

Si vous demandez à n’importe qui quel est le titre massivement multijoueur le plus populaire actuellement, il y a de grandes chances pour que la réponse contienne au moins les mots World et Warcraft. Pourtant, d’après Raph Koster, ex-Sony Online Entertainment et désormais aux commandes de son propre studio, Areae, il existerait une multitude d’autres titres très loin d’être anecdotiques, la plupart ne demandant rien de plus qu’un simple navigateur internet, dans “l’ombre” du gorille Blizzard. “Nous avons des œillères parce que nous lisons la presse spécialisée jeu et que nous allons à la Game Developers Conference, expliquait-il en mars dernier. [Mais] il se passe énormément de choses à côté de World of Warcraft.” Et ce sont les “tweens”, les jeunes américains de 8 à 12 ans, qui sont particulièrement visés par ce phénomène parallèle du jeu en ligne.

L’accès à Webkinz, l’un des plus joué, ne nécessite ainsi que l’achat d’un animal en peluche (environ 12 dollars), lequel fournit alors un code spécial permettant de se connecter à un véritable univers en ligne. Au sein de celui-ci, les enfants peuvent lancer des mini-jeux, gagner de l’argent (du Kinzcash) pour gâter leurs animaux familiers virtuels et interagir avec leurs amis. Le génie de Ganz, la société canadienne à l’origine du concept, est d’avoir mélangé le traditionnel jouet avec les possibilités ludiques et sociales qu’offrent Internet.

Et ça marche : 870.000 visiteurs uniques par mois selon le magazine CNN/Money. Les peluches disparaissent des étalages à peine livrées, se revendent à cinq ou six fois leur prix sur eBay… vous connaissez la chanson. Certains écoles américaines ont d’ailleurs dû les bannir des salles de classes car elles distrayaient les élèves. Mais d’autres font encore mieux. Club Penguin, un autre univers virtuel destiné à la jeunesse réalisé en Flash, rassemble lui 1.6 millions d’utilisateurs uniques par mois. “World of Warcraft a peut-être trois millions d’abonnés aux Etats-Unis mais combien d’entre eux se connectent par mois ?” lance Michael Zenke, responsable de la section jeu du site Slashdot, en guise de comparaison.

Autant de signes qui intriguent (voire inquiètent) Koster. Dans une interview accordée à Gamasutra il y a quelques jours, le designer estime que le MMO tel qu’on le connaît est “condamné”, destiné à être englouti par ces pionniers venus du web. Une vision peut-être un peu pessimiste, mais qui révèle néanmoins une évidence : le phénomène imposera d’ici quelques années des évolutions majeures du genre. Webkinz, donc, n’exige que l’achat d’un animal en peluche pour un an d’accès. Club Penguin est gratuit, mais un abonnement premium de six dollars permet aux enfants d’acheter vêtements et meubles ou d’accéder à des zones privilégiées. D’autres sociétés telles que Disney ou Nickelodeon ont recours à la publicité pour supporter le développement de ces univers. D’ici quelques années, la nouvelle génération de joueurs trouvera absurde l’idée de payer 15 dollars par mois pour ces titres, estime Zenke. En revanche, ils seront complètement confortables avec l’idée de publicité dans un univers virtuel. Le paiement à l’objet leur semblera tout à fait naturel. […] Ces jeux et ces joueurs représentent véritablement l’avenir du genre massivement réseau. Pendant que nous débattons autour de World of Warcraft ou d’Everquest II, ces titres destinés à la relève technophile vont prendre le pouvoir dans notre dos.”

Quelques formes politico-sociales des jeux vidéos

Alors que le jeu vidéo devient sérieux et même utile, on s’aperçoit qu’il peut également faire réfléchir. Les créateurs de September 12, par exemple, se sont servis de mécanismes interactifs simples pour offrir un commentaire radical sur la réplique guerrière américaine aux attaques terroristes. D’autres se targuent de coller à l’actualité la plus brûlante. Mais il ne suffit pas de singer le journal de 20 heures pour relever du newsgaming.

Même si les politiciens américains continuent à taper aveuglément sur le jeu vidéo l’accusant selon l’humeur de rendre les enfants obèses, violents ou débiles, force est de constater qu’il se bonifie de plus en plus avec le temps. Les scénarios et les expériences se diversifient, des titres comme Shadow of the Colossus ou Samorost commencent à être perçus comme de vraies oeuvres d’art et, comble de l’ignominie pour les détracteurs du média, on s’aperçoit même que le jeu vidéo peut être socialement utile…

Gamification

Le jeu Food Force, développé par les Nations Unies et le World Food Program, est conçu pour sensibiliser les enfants de 8 à 13 ans aux problèmes de famine dans les pays du tiers-monde. L’épuisant Dance Dance Revolution va bientôt complémenter les classes d’éducation physique dans 765 collèges de Virginie, Etats-Unis, afin de combattre l’obésité juvénile. Sans même parler du phénomène japonais Brain Training, dont les exercices sont censés stimuler le cerveau et rendre l’esprit plus vif.
Et la gamification est entrée dans presque tous les domaines de la vie économique et sociale aujourd’hui…

Militantisme ludique

Ce que l’on a aussi découvert récemment, c’est que les jeux peuvent également faire réfléchir, voire provoquer le débat. Il y a plusieurs années, Deus Ex et ses perspectives pertinentes sur certaines questions politiques, sociales ou religieuses avaient ouvert la voie d’une sorte “d’adult gaming“, dixit un article de l’époque du magazine Les Inrockuptibles. Désormais, c’est au sein d’équipes indépendantes que le jeu vidéo se fait le plus radical et que les messages se font les plus percutants. L’un des exemples les plus connus de cette nouvelle forme de militantisme date de 2003. Décrit par ses créateurs comme un “jeu vidéo politique”, September 12 cible avec une simplicité effrayante la Guerre contre la Terreur décrétée par W. Bush.

En dirigeant un simple curseur, le joueur peut lancer un missile et tenter d’éliminer les terroristes qui peuplent une ville fictive du Moyen Orient. Mais l’explosion provoque immanquablement la mort de civils, lesquels prennent alors les armes. “Ceci n’est pas un jeu. Il n’y a rien à perdre et rien à gagner,” indique l’écran d’introduction. “Ceci est une simulation. Elle n’a pas de fin. Elle a déjà commencé.” Gonzalo Frasca, designer principal du titre et ex-journaliste pour CNN Espagne, classe lui-même September 12 dans la catégorie du newsgaming, le jeu vidéo basé sur des évènements d’actualité. Nous considérons ce concept comme l’équivalent pour le 21ème siècle des dessins politiques imprimés dans les pages des journaux : des pièces satiriques courtes et controversées qui transmettent un message idéologique engagé,” explique-t-il. “Le jeu vidéo est le média parfait pour cela car il permet de modéliser des situations complexes.”

Pas de satire, pourtant, chez Kuma Reality Games, développeurs de Kuma\War, un autre titre basé sur des évènements d’actualité qui pourrait relever du newsgaming. Grâce à un système de missions épisodiques, Kuma\War permet de rejouer quelques-unes des grandes batailles actuelles comme l’arrestation de Saddam Hussein ou l’opération Anaconda de 2002 contre Al-Qaïda. “Si vous le voyez aux infos, vous le verrez dans Kuma deux semaines plus tard,” affirme le général Thomas Wilkerson, consultant pour Kuma Reality. Mais l’approche choisie par le développeur est fondamentalement différente de celle de Gonzalo Frasca. En concentrant ses efforts sur l’aspect divertissement et en choisissant de revisiter des évènements très récents, le studio s’est attiré bon nombre de détracteurs. Certains reprochent au jeu de transformer l’actualité en simple spectacle, d’autres critiquent “un enthousiasme prononcé pour la guerre”. Avant tout, le choix du pur jeu d’action ne semble laisser que peu de place à la réflexion et n’autorise que peu de recul. Rejouer la fusillade contre les fils Hussein en ne proposant comme options que la destruction de la villa ou la capture n’est pas très instructif,” regrette Ian Bogost, co-fondateur de Persuasive Games. “Je voulais avoir une vision globale [de l'évènement].

le livre selon Google

Alors qu’aujourd’hui on apprenait que Google créait peut-être des profils à partir des données collectées via son programme “Google Apps Education” utilisé par des millions d’élèves dans le monde (voir Mediapart du jour) , ARTE a diffusé un reportage sur la thématique de Google et du livre :

 

 

Cette entreprise de scan de millions de livres depuis les début des années 2000 pose question à nombre d’observateurs (de Robert Darnton en passant par l’ancien directeur de la BNF)  …

 

 

gold farmers : massivement indésirables…

Petite chronique sur ce qui fut un phénomène émergeant au milieu des années 2000 : le gold farming et ses publicités intrusives dans les MMO.

“Salutations. Je suis Hilgurt Zugzug et j’aurais besoin de votre mot de passe pour récupérer un milliard de pièces d’or volées par l’Alliance…” Pour l’instant, c’est une plaisanterie, mais l’émergence du spam dans les titres massivement réseau est, elle, bien réelle. Les scripts semblent à portée de main et avec dix millions d’abonnés à World of Warcraft, la motivation est certainement là  pour les vendeurs de wow gold  de toutes tendances… bannir sera-t-il suffisant ?

Dans “jeu de rôle massivement réseau”, il y a avant tout “jeu”. Mais pour beaucoup des habitants de ces univers virtuels, la course aux points d’expérience ou aux objets rares s’efface devant l’aspect social de l’expérience. A tel point que lorsque le développeur décide d’éteindre les serveurs, c’est la séparation des amis et de la guilde, plus que la disparition de son avatar, qui peine les joueurs. “Ca me déchire vraiment le coeur,” expliquait ainsi une joueuse d’Asheron’s Call 2 au magazine Wired. “Comment allons-nous pouvoir contacter ces gens avec lesquels nous avons passé toutes nos journées ? C’est comme si on me retirait soudain tous mes emails.”

L’importance du MMORPG en tant que moyen de communication sociale n’est donc plus à prouver. Et comme tous les moyens de communication populaires (téléphone portable ou fixe, email, forums…), celui-ci a logiquement finit par attirer l’attention des spammeurs. Depuis plusieurs mois ou plusieurs semaines, selon les sources, les joueurs sont solicités par des revendeurs de monnaie virtuelle, parfois jusqu’à  trois fois par jour. Et le phénoméne, qui a plus ou moins existé depuis des années, tend à se généraliser, copiant dans son “professionnalisme amateur” le bon vieux spam qui envahit déjà les boites à email. Les messages sont directement envoyés au joueur via le systéme de courrier intégré dans le jeu ou via le biais de tells. Les expéditeurs déguisent désormais leur identité à l’aide de pseudonymes mélodieux qu’il serait futile de chercher à  bloquer (Adifdkd, BFFFFFFFF…). Les textes, eux, ont pris cette saveur inimitable, mélange de grammaire approximative et de composition “coup de poing” allant droit à l’essentiel.

La communauté des joueurs massivement réseau a, bien entendu, levé les boucliers. Selon certains spécialistes le phénomène présente un danger évident pour l’immersion. Lorsque l’on est en plein donjon, dans la peau d’un orc ou d’un troll, on n’a pas forcément envie d’être ramené à la réalité par des histoires d’emprunts à taux réduit. On devine également dans les réactions de la communauté d’autres peurs, plus sous-jacentes celles-là  : la publicité de plus en plus présente dans les jeux par exemple (THQ vient d’ailleurs de franchir le pas) ou encore la monétisation des objets virtuels qui, pour beaucoup, résulte en une dégradation de l’expérience globale.

Mais jusqu’à cette forme émergente de publicité indésirable peut-elle vraiment aller ? Car pour les développeurs, il est trés facile d’associer un avatar à un compte et, ainsi, de bannir l’auteur des messages. L’affaire est réglée ? C’est sans compter l’ingéniosité des spammeurs, qui se sont fait une spécialité d’exploiter toutes sortes de failles. “La tactique préférée des individus les plus sournois est de passer par les périodes d’essai gratuites pour continuellement générer de nouveaux comptes,”explique Will Leverett, du studio NCSoft (Guild Wars, City of Heroes). “Nous sommes plutôt sévéres en ce qui concerne ces pratiques et si quelqu’un se fait particuliérement remarquer, nous ne lui accordons même pas de seconde chance. Malgré tout, cela reste l’un des inconvénients de ce genre de promotion.” Qui plus est, le spam massivement multijoueur pourrait facilement s’automatiser (si ce n’est déjà  fait) à l’aide de bots, des programmes pouvant gérer toutes les étapes du processus sans aucune intervention de l’utilisateur. Il suffit de récupérer une liste de joueurs connectés (à l’aide d’une commande who, par exemple) pour se constituer une base de destinataires. Et en filtrant les résultats par zone ou par niveau d’expérience, on peut même être plus efficace et “cibler” son public. La tâche est simple, d’autant plus simple que World of Warcraft dispose de possibilités de scripts étendues client.

En somme, la technologie est à portée de main et, surtout, le marché est là  : en 2010 Blizzard vient d’annoncer avoir passé la barre des 10 millions d’abonnés, un chiffre qui donne sans aucun doute des idées aux spécialistes du marketing souterrain.

Pas faux, dans le sens où toute une industrie du “gold farming” a vu le jour depuis 2005 …

l’évolution du jeu video : 2000 / 2010 (1)

Le choix des lecteurs DVD et BluRay de la PlayStation

La PlayStation 2 de Sony est sortie en Amérique du Nord à l’automne 2000. A l’époque, les lecteurs DVD étaient encore très peu installés dans les salons, chose que l’on considérerait comme impensable aujourd’hui. La PlayStation 2, intégrant un lecteur DVD, la première à le faire à l’époque, a d’ailleurs donné un bon coup de pouce à l’installation de ce format. En effet, malgré son prix élevé, les consommateurs étaient prêts à se procurer la console, puisqu’en comparaison avec les lecteurs DVD de l’époque, les prix étaient sensiblement les mêmes, et la PS2, elle, permettait de jouer à Final Fantasy et Metal Gear Solid.

Une autre guerre de formats est apparue dans la deuxième moitié des années 2000; le BluRay versus le HD DVD. Du côté des jeux vidéo, c’était la PlayStation 3 versus la Xbox 360. Le seul problème, c’est que Microsoft n’a jamais intégré de lecteur HD DVD dans sa console; ils étaient plutôt prêts à nous en greffer un externe. De son côté, Sony a annoncé que le lecteur de la Playstation 3 serait un BluRay et que ce serait le format utilisé pour ses jeux. En plus de ça, comme la PS2, il serait possible d’écouter films et coffrets télé. Cette décision a encore une fois influencé le choix du format gagnant, puisque le HD DVD a déclaré forfait en février 2008. Tout comme sa petite soeur à l’époque, il était pratiquement meilleur marché de s’acheter une Playstation 3 pour jouer et pour écouter ses films plutôt qu’un simple appareil BluRay. En plus de tout ça, étant donné la guerre de format entre le HD DVD et le BluRay, les consommateurs n’étaient pas trop chauds à l’idée de se procurer l’un ou l’autre des lecteurs avant qu’un gagnant ne soit annoncé. Les ventes de PS3 ont certainement eu un impact plus que bénéfique pour le BluRay, qui est sorti vainqueur de cette guerre.

L’explosion des budgets et des temps de développement

Au cours des années 2000, nous sommes entrés dans l’ère HD. Cela se reflète dans les jeux vidéo depuis la sortie de la Xbox 360 et de la PlayStation 3. Cependant, pour offrir des jeux de plus en plus évolués et réalistes, les compagnies ont dû agrandir considérablement leurs équipes de développement. Bref, pour les méga productions, il n’est pas rare maintenant d’injecter des millions; on n’a qu’à regarder Heavy Rain, Gran Turimo 5, Grand Theft Auto IV, Assassin’s Creed, Resident Evil 5 et j’en passe. En plus de mettre de l’argent, cela coûte plus de temps en développement. Vous pourrez d’ailleurs remarquer que l’écart entre deux sorties de jeux d’une même franchise se rallonge de plus en plus, surtout lorsqu’on veut la réinventer un peu, et pas seulement y aller dans le moule de la valeur sûre.

Prenons Final Fantasy en exemple; au début des années 2000, les épisodes VIII, IX, X et XI sont parus à une année d’intervalle, puis ensuite il a fallu attendre 4 ans pour avoir le XII et il y aura également eu une autre écart de 4 années entre le XII et le XIII, celui-ci étant le premier sur les consoles de génération actuelle. Regardez Resident Evil, et Code Veronica est sorti en 2000, Zero en 2002, puis Resident Evil 4 en 2005 et Resident Evil 5 en 2009. Dernier exemple; Splinter Cell. Alors que ce dernier sortait pratiquement tous les ans au départ sur Xbox, PS2 et GameCube (2002,2004,2005,2006), plus de quatre années seront passées avant de voir le cinquième chapitre arriver. Combien d’années de développement pour Heavy Rain ? Alan Wake ? Gran Turismo 5 ? Il y a bien quelques exceptions à la règle dont la série Call of Duty, mais deux équipes, Treyarch et Infinity Ward, travaillent en même temps et sortent en alternance un jeu.

Avec des consoles de plus en plus fortes et puissantes, les joueurs veulent des graphiques réalistes, mais veulent également un environnement plus vaste et offrant de multiples possibilités. Cela demande donc plus de ressources et si cela a donné le vent dans les voiles à certaines compagnies, d’autres, comme Pandemic, nous rappellent qu’il est facile de tomber sur la corde raide. C’est encore plus vrai avec les effets néfastes de la crise économique qui nous a frappé en fin de décennie. Il est un peu trop d’actualité maintenant d’entendre que telle boîte de développement a coupé dans ses effectifs ou qu’une autre va fermer. L’un des derniers bons exemples en lice est Remedy, compagnie finlandaise qui nous a offert Max Payne 1 et 2 en 2001 et 2003 et qui ne nous a rien donné en sept années, affirmant elle-même qu’elle mise le tout sur le tout avec Alan Wake à paraître en 2010.

Les Succès de la Xbox 360

Je ne parle pas ici des succès techniques de la console, étant vendue automatiquement avec une garantie de trois ans, réaction de Microsoft au désormais tristement célèbre RROD (Red Ring of Death), mais bien des Succès, traduction française des Achievements. Qu’on le veuille ou non, qu’on aime cette façon de faire ou non, ce concept amené par Microsoft lors du lancement de sa Xbox 360 à l’automne 2005 a amené une nouvelle manière de jouer pour bien des joueurs. A l’aide d’un profil de joueur, nous pouvons remporter des Succès et jusqu’à 1000 points par jeu. Il n’en fallait pas plus pour venir piquer la fierté des joueurs à la recherche du meilleur résultat possible. Que celui qui n’a jamais passé plus de temps que prévu sur un jeu à cause de l’atteinte d’un objectif jette la première pierre. En plus de tout ça, Microsoft a installé un système de statistiques mondiales, ce qui permet aux plus accros aux Succès de se comparer. On pourrait se demander si les meilleurs à ce classement ont une vie, car ils en sont même à jouer à tous les styles de jeux, qu’ils aiment ou pas, dans le seul et unique but d’entretenir leur position.

Là-dessus, Microsoft a vraiment misé juste. Les joueurs se procurent plus de jeux, ou jouent plus longtemps à leurs jeux pour être certain de tout acquérir. Quelle compagnie ne serait pas contente de cela? D’ailleurs, Microsoft a tellement vu juste là-dessus, que Sony a fini par répliquer avec ses Trophées, qui sont maintenant obligatoires pour tous ses jeux, et ce, depuis le début de 2009. Du côté de Nintendo, ces derniers ne sont pas ouverts à l’idée pour le moment, et ce en date du E3 2009. Shigeru Miyamoto avait d’ailleurs déclaré que cela pervertissait le joueur, et que lui préfère faire un jeu pour divertir plutôt que faire un jeu pour accumuler des points. Il y a bien que Nintendo pour faire à part de ce côté, car même chez Steam, ou bien dans le jeu de la decennie Wow – il y a maintenant des “Achievements”.

L’évolution du jeu en ligne sur consoles

La Dreamcast de Sega a été la première console à intégrer un modem pour le jeu en ligne. Fin 1999, c’était un merveilleux 56k. D’ailleurs là-dessus, elle a devancé la PlayStation 2 puisque l’adapteur réseau devait être acheté à part si vous en vouliez un. En 2001, la première Xbox arrive sur le marché et Steve Ballmer et Bill Gates promettent d’avoir une solide stratégie pour le jeu en ligne, chose qui n’avait pas vraiment marché jusqu’à présent. Pour eux, le succès d’une console en ligne passait par une connexion haute-vitesse et un disque dur pour y installer mises à jour et nouveau contenu. Pari réussi, et c’est à l’automne 2002 que Xbox Live voit le jour. Depuis, le système n’a fait que s’améliorer. D’ailleurs, plus personne ne conteste l’importance du jeu en ligne sur consoles. Certains en viennent même à rager de voir des sorties de jeu retardées pour cause de développement de portion coopérative ou de modes en ligne.

 Il faut dire que certains jeux, comme Call of Duty, rock band, fifa  ou Halo sont d’énormes succès, tandis que d’autres développent peut-être ces portions pour rien.

Il n’y a plus que Microsoft dans ce domaine, chaque console pouvant maintenant être connectée en ligne, même si plusieurs leur donnent toujours la palme pour leur efficacité. Il n’y a que Nintendo qui traine la patte dans ce domaine, ce que tous considèrent comme incompréhensible. Leur système de console virtuelle ou de Wii Ware connait quand même un bon succès, mais est trop peu publicisé au goût des développeurs. L’absence de disque dur limite également l’élan de créativité. Il n’y a pas que les consoles de salon qui sont en ligne, les consoles portatives également. La DS et la PSP permettent de jour entre amis physiquement près de nous, ou sur internet. Il ne faudrait pas non plus oublier le iPhone, qui permet également de jouer, et qui vient chercher sa part de sous.

La distribution numérique

Le commerce électronique croît d’année en année, et la vague n’échappe pas au domaine du jeu vidéo. L’un des pionniers dans le genre est la compagnie Valve, qui a sorti son logiciel Steam. Ce dernier a permis de se procurer Half-Life 2 en téléchargement avant le temps en 2004, pour finalement être débloqué électroniquement le jour de la date de sortie officielle. Cela avait créé un tollé à l’époque, entre autres parce que certains se plaignaient du service de Steam qui en était à ses premiers balbutiements, et d’autres trouvant révoltant qu’il fallait absolument une connexion internet pour pouvoir installer le jeu. Malgré cela, depuis son lancement officiel en 2004, Steam double ses ventes à chaque année. 10 millions de profil existent sur Steam et le nombre de jeux vendus en 2009 a bondi de 205% par rapport à 2008. On ne peut pas non plus passer sous le silence Apple, avec iTunes, le iPod et ses applications. Près de 10 milliards de chansons ont été légalement téléchargées via le iTunes Store. Plus de 140 000 applications existent et peuvent être téléchargées sur votre iPod Touch ou iPhone, tout ça en deux ou trois clics, et avec une carte de crédit accrochée à votre compte.

Sur les consoles, vous avez Wii Ware, DSi Ware, Wii Shop Channel, PlayStation Store, Xbox Live Marketplace. Vous pouvez télécharger un jeu complet digitalement, mais ce qui est de plus en plus populaire, c’est le DLC (Downloadable Content) ou contenu téléchargeable. D’ailleurs, les compagnies voient la manne d’argent possible, et ce fameux DLC en devient parfois pervers; certains jeux se voient ainsi des chapitres ajoutés ou des options supplémentaires offerts en téléchargement et ce, moyennant quelques dollars de plus tout droits sortis de votre porte-feuille. Malgré cela, la distribution numérique reste une superbe option, encore plus pour tous ces développeurs indépendants qui, au lieu de chercher un éditeur qui mettra leur jeu en boîte, peuvent se permettre de sauter cette étape et de rendre accessible en ligne leur produit. Qui sait si on aurait eu droit à d’excellents jeux comme Braid, N+ ou World of Goo si ce système n’avait pas existé. Même si un éditeur aurait eu le courage de sortir ce genre de jeu, il n’aurait peut-être pas eu autant les moyens de mettre le jeu en vitrine. D’ailleurs, ces jeux indépendants ou à petit budget ont même parfois permis de faire la barbe à de gros canons, que ce soit par leur succès critique ou populaire. Encore une fois, le plaisir prime dans le jeu vidéo, bien avant les effets spéciaux à couper le souffle.

 

 

Qu’est ce que la Singularité ? Ray Kurzweil

 

A la fin de son livre “Humanité 2.0″ (2007), Ray KURZWEIL fait le récapitulatif de toutes les critiques qui lui ont été adressées. Une des plus fameuse est celle de Jason LANIER, dès 2000 : “Lanier qualifie ma position – et celle d’autres personnes – comme celle de totalistes cybernétiques, c’est-à-dire que nous pensons trouver des logiciels au fur et à mesure mais sans préciser comment. Une position qu’il appelle le “deus ex machina” des logiciels.” (p.465).

En réponse Kurzweil essaie de montrer que Lanier s’exprime sur l’évolution biologique alors que lui, spécialiste “d’informatique chaotique”, traite d’évolution machinique …Extraits :

 

- Ainsi, dans son “One half a Manifesto” Jason Lanier affirme que les logiciels sont intrinsèquement “encombrants” et “cassants” : ils sont de plus en plus stables rétorque Kurzweil
- Leur réactivité était meilleure il y a 15 ans ! ajoute le premier : idéalisation classique du passé lui répond l’autre
- Le rapport prix-performance et la complexité des logiciels est un avantage que pousse Kurzweil dans le débat – ” S’il existe un phénomène complexe, chaotique, c’est nous” prévient Lanier (p.472). L’informaticien lui suggère que ” le point le plus important est ici qu’il existe une méthode spécifique pour atteindre une intelligence de niveau humain par une machine ” : les algorithmes intelligents de l’IA, calqués sur la retro-ingénierie du cerveau humain bientôt réalisée…
- ” L’évolution s’est modifiée, avec l’introduction du sexe, par exemple, mais elle n’a jamais trouvé le moyen d’avancer à une autre vitesse que très lentement” assène Lanier. Kurzweill estime que ” le commentaire de Lanier ne s’applique qu’à l’évolution biologique, non à l’évolution technologique”
- Enfin, argument classique, Jason Lanier considère que “toute l’entreprise de l’Intelligence Artificielle est basée sur une erreur intellectuelle” et Kurzweil d’y voir le symptôme de ceux qui travaillent sur l’IA : une fois qu’un objectif est atteint, il n’est plus considéré comme faisant partie de l’IA et est relégué au plan de technique usuelle (ainsi de ceux qui déprécient le match nul du programme Deep Fritz avec le champion de Monde d’echecs en 2002).

 

Voici une video où Kurzweil explique la Singularité technologique :

décennie.

 

 

référencement : indices de black hat seo

 

l’automatisation du net-linking dans le domaine du référencement est l’une des méthodes les plus prisée du black hat SEO : selon ce consultant seo de montpellier plusieurs outils sont sur le marché pour effectuer du linking massif en des laps de temps qui défient toute concurrence humaine.



En voici un exemple parlant :

Sur l’illustration ci-dessus on peut voir que 600 000 backlinks ont été reçus par 1 site, en un mois et demi seulement (du 1er avril au 23 Mai 2013 ) .

Aucun être humain, ni aucune équipe d’êtres humains ne pourrait réaliser un tel linking massif. Seule l’automatisation à pu produire un tel résultat.

Le plus étonnant est que le 24 mai le site était en 32eme position sur son mot clé principal, sur le web américain : donc cette campagne de net-linking massif ne fut pas vraiment une réussite; mais ni non plus un échec puisque, selon les nouveaux critères de référencement en vigueur depuis que Google active des filtres spécialisés pour abattre les sites ayant recours à ce type de méthode , le dit site aurait du être éjecté de l’index Google…

Bien des hypothèses sont mobilisables  pour expliquer cette situation, qui tranche avec l’automatisation subtile à laquelle devrait se soumettre tout  Black hat en 2013 : mais nous les garderont pour un futur qui nous éclairera sur la “naturalisation” possible par le black hat SEO de secteurs du web (micro-secteurs pour l’instant).

Mais cette image aux 600 000 backlinks/en 1 mois, à tout pour être iconique

 

 

Wow et autres mmo games

Le jeux vidéo est devenu est secteur d’études innombrables que ce soit en psychologie (intense débat sur l’addiction ou pas des jeunes aux jeux vidéos), en  économie (l’économie du “farming” en ligne,  avec des joueurs qui achètent de l’or virtuel afin de  franchir plus rapidement les niveaux de jeux : voir le wow gold par exemple sur http://www.ken-le-survivant.net/games/category/wow/  , MMOrpg  sorti en 2004 et dont Blizzard a fêté en grande pompes les 10 ans de succcès mondial) ou en sociologie (la fameuse “gamification”  qui s’étend à tous les secteurs de la vie en société et les serious games educatifs) . Mais quels sont précisément ces jeux MMO en ligne ? Suivons la chronique d’un jeu à succès de 2012

HALO 4

La sortie de Halo 4 est à l’évidence l’un des points culminants de la fin d’année video-ludique 2012. D’une part parce que la série dont le jeu est issu se range dans la catégorie des phénomènes mondiaux, au regard du nombre de joueurs se procurant chaque épisode. D’autre part, parce que ce quatrième épisode propose une expérience d’une rare richesse.

Pour faire simple, Halo 4 est un jeu de tir en vue subjective. Vous y incarnez un personnage aujourd’hui entré dans la culture populaire : le master Chief. Brillant soldat humain en permanence équipé d’une armure aux propriétés multiples, il émerge dans le nouvel épisode d’un profond sommeil ayant duré quatre ans. Après un réveil compliqué et quelques péripéties, notre héros atterit sur une mystérieuse planète peuplée par de coriaces ennemis jamais rencontrés auparavant : les Prométhéens. Vifs, malins, ces extraterrestres bénéficient des technologies de pointe de leur civilisation.

ces nouveaux adversaires font justement tout le sel du MMO : leur intelligence artificielle met le joueur en permanence à rude épreuve dans des champs de bataille souvent ouverts. Plaisant manettes en main, bourré d’action, mis en scène avec soin, le jeu s’inscrit avec brio dans la mythologie en or de la série.

Mais, en plus de son game play ce quatrième volet dispose d’un aout de poids : son contenu multi-joueurs (MMO).  Et pour un gold il propose une aventure additionnelle épisodique payante à parcourir en coopération avec d’autres joueurs et une multitude de modes coopératifs gonflant significativement la durée de vie du jeu…

 

 

 

 

 

 

 

la sociologie entre art descriptif et modélisation technologique

La sociologie, en s’accaparant les nouvelles technologies de l’image, s’ouvre à un renouvellement des genres descriptifs, à des mises en formes de la représentation que l’on aurait cru réservées au seul art ou à la science technologique. Que ne se rappelle t-on pas les remarques jubilatoires d’un Walter Benjamin sur les débuts du cinéma ! En procédant à l’inventaire des réalités par le moyen de ses gros plan, en soulignant les détails cachés, en explorant des milieux banals sous la direction géniale de l’objectif, si le cinéma d’une part, nous fait mieux voir les nécessités, il aboutit d’autre part à ouvrir un champ d’action immense et que nous ne soupçonnions pas : nos cafés et les rues des grandes villes, nos bureaux et ses chambres meublées, nos gares et nos usines semblaient emprisonnées sans espoir de libération. Alors vint le cinéma, et grâce à la dynamique de ses centièmes de secondes, il fit sauter cet univers concentrationnaire 1. Aujourd’hui les nouvelles technologies de l’image offrent un espace de possibles à la sociologie descriptive contemporaine, celui où la poétique de l’écriture d’écran 2qui se dégage des textes, des icônes sonores et graphiques conduit une “pensée réticulaire ” : le cédérom permet à l’utilisateur de naviguer dans le sens où il veut en exerçant ainsi sa pensée de manière réticulaire. La gageure pour le chercheur est de découper son information pour permettre à l’utilisateur d’accéder à des modules de connaissance à la fois en images, en textes et en sons qui soient assez courts et autonomes, mais qui puissent se connecter à d’autres modules de différentes façons. La pensée fonctionne à l’évidence de cette manière. Si nous pensons au soleil, nous pouvons évoquer à la fois Marseille, l’Australie, la sécheresse, etc…3. Une praxéologie de “l’?il “qui se retrouve dans l’expérience virtuelle de “téléprésence “par exemple (exploration d’un monde virtuel avec casque visuel et gant reliés à un ordinateur) où l’oeil gouverne à lui seul la mobilité de l’opérateur dans l’exploration de cette réalité artificielle, en est le centre intentionnel d’expérience (si bien que l’abstraction et la recomposition volontaire des fonctions réceptives retrouve les principes de l’analyse phénoménologique, par delà l’opposition de nature entre travaux philosophiques et la réalisation d’un milieu d’expérience finalisé 4) ; ou encore dans la configuration par les images de synthèses de matériaux en manque de “monstration “: des espaces de représentation (…) qui n’étaient jusqu’alors qu’évocables “littérairement” ou énoncables mathémathiquement, sont maintenant figurables par la possibilité qu’offrent les images de synthèse de représenter de tels espaces virtuels de façon dynamique 5.

1 Walter Benjamin cité in L’espace critique, Paul Virilio, Paris, Christain Bourgeois, 1984, pp. 89-90.

2 Yves Jeanneret et Emmanuel Souchier, “Pour une poétique de l’écrit d’écran in Xoana, Paris, J-M Place, n°6/7, 1999, pp . 97-107.

3 Barbara Glowczewski, “Piste de rêve aborigènes : le multimédia pour la restitution d’une carte cognitive in XOANA, op. cit : d’images en images, de clicks en clicks de souris, un cédérom multimédia offre un véritable parcours associatif pour l’?il et la pensée.

4 Jean-Louis Weissberg, “Téléprésence, naissance d’un milieu d’expérience in Art Press, Hors Série n°12, Nouvelles technologies, un art sans modèles ?, Paris, 1991, pp. 169-173.

5 A. Sauvageot, Voirs et savoirs, esquisse d’une sociologie du regard, Paris, Puf, 1994, p. 230.