dossier histoire des jeux vidéo, suite

La nouvelle vague du jeu vidéo

Cette nouvelle génération naît lors d’une nouvelle phase. Le jeu vidéo n’est plus perçu comme un média à part juste bon pour des jeunes tapis dans leur chambre à jouer pendant des heures sur leur machine de divertissement. C’est le moment où de grandes entreprises y voient un bon moyen de s’enrichir en fondant des studios de développement, de nouvelles machines apparaissent. C’est l’extinction d’une époque où les développeurs ont crée de leurs propres moyens leur premier soft. C’est l’instauration d’une industrie motivée par la concurrence, les prises de marchés, les investissements où les millions défilent, certaines sorties de jeu sont des évènements mondiaux. C’est dans ce climat que la nouvelle vague doit faire face pour réaliser leurs productions, parfois coûteuses, d’autre fois moins, mais avec toujours la difficulté de trouver des capitaux suffisants auprès d’éditeurs avides d’enrichissement et ne s’intéressant point aux projets trop originaux. Les précurseurs de cette nouvelle vague sont Frédéric Reynal et Eric Viennot. Le second, n’était pas voué à devenir un créateur dans ce milieu car il a été professeur d’arts plastiques à l’université de Paris 1 Panthéon Sorbonne durant cinq ans. En 1990, il fonde le studio Lexis numérique avec José Sanchis spécialisé dans les images de synthèse pour la production de projet multimédia. En 1998, les objectifs du studio changent pour se lancer dans le développement d’adaptations de contes, de films destinés à la jeunesse. Il met au point l’Album Secret de l’Oncle Ernest, une série de CD-ROM toujours vouée à ce public et qui connait un franc succès. Lexis numérique reçoit plusieurs récompenses internationales jusqu’en 2002.

Frédéric Raynal fait ses armes en concevant son premier jeu amateur avant ses 18 ans sur ZX-80. A 18 ans, il en crée un nouveau, Robix 500, vendu à 80 exemplaires. Loin de le décourager l’aventure continue pour lui, il réalise le jeu de casse-briques Pop Corn distribué gratuitement en 1988, lui permettant de se forger une renommée. En 1990, il réalise la version PC du jeu Alpha Waves, un jeu de labyrinthe entièrement en 3D et jouable même sur de très petites configurations. Le jeu est un succès, il a su démontré ses talents de programmation en un court laps de temps. Ses compétences intéressent par la suite Bruno Bonell, PDG d’Infogrammes, qui l’intègre très vite à son entreprise.

En 1992, son chef-d’oeuvre sort dans les bacs, c’est Alone In The Dark, premier titre du genre Survival Horror dans l’histoire du jeu vidéo et inspiré des romans de H.P. Lovecraft. Frédéric Raynal déploie ses talents pour mettre sur pied un jeu en véritable 3D avec des décors en 2D statique, ce que va faire par la suite Shinji Mikami avec les premiers épisodes de la franchise Resident Evil. Son titre est accueillis à la fois comme une surprise et une révolution de par son succès. Cependant, il ne sera pas en charge des suites produites, Frédéric Raynal quittant Infogrammes suite à un désaccord avec Bruno Bonell. Il part alors fonder son propre studio: Delphine Software Internationale. En 1994, le studio sort Little Big Adventure, titre action-aventure réutilisant les mêmes qualités graphiques que son projet précédant mais avec une représentation cartoon. Le système de jeu est fondé sur l’humeur de l’avatar du joueur qui limite les actions. Ce concept novateur le différencie des jeux du même genre, il est possible que Will Wright s’en est inspiré pour son simulateur de vie The Sims où les personnages enchaînent les actions selon leur humeur. Le jeu connaît un franc-succès avec 350 000 exemplaires vendus. Adeline Software produit deux autres titres, Time Commando et Little Big Adventure 2. En 1997, Adeline Software est racheté par Sega qui souhaite la conception de jeu sur sa nouvelle console de salon: la DreamCast ; le studio change de nom et devient No Cliché. Frédéric Raynal et son équipe propose des titres aux concepts différents de ce qui se fait habituellement comme Toy Commander (1999), jeu de simulation de jouets du type Micromachines dans un univers immense. Toy Racer (2000), jeu de course dans le même univers où le véritable intérêt est le mode multijoueur en ligne et hors ligne. Puis le portage européen de Quake III Arena version DreamCast. L’aventure s’achève en 2001, lors du développement d’ Agharta, lorsque Sega décide d’abandonner la production de la DreamCast ; faisant fermer boutique à No Cliché. Frédéric Raynal a, à travers ses jeux, mis en place des concepts ou game-designs recherchés pour monter bout à bout des jeux à succès témoignant de ses qualités de programmeur qui en ont intéressé plus d’un.

Ubisoft et Rayman, années 90

Dans la même génération que Frédéric Raynal apparaît Michel Ancel qui sort en 1992, pour le compte de Ubisoft, Rayman. Jeu de plate-formes en 2D composé de graphismes riches et des animations très fluides dues à  l’absence de bras et de jambes du personnage. Michel Ancel aura en effet animé chacune des parties du corps du personnages comme un élément différent. Plusieurs suites vont naître par la suite. Michel Ancel lâchera l’univers qu’il a crée pour développer un nouveau jeu qui va diviser le public et la critique. Ce jeu c’est Beyond Good and Evil (2003) qui sort en multi-support. Il continue de toucher au genre action-aventure.

Néanmoins, BGE mélange divers genres comme l’infiltration, la course, l’aventure. Le joueur incarne Jade, journaliste, ancré dans un monde poétique et onirique victime d’une invasion extra-terrestre qui lutte contre les propagandes de ces envahisseurs. Le système de jeu emprunte à de nombreuses séries mondialement connus comme des phases d’infiltration similaire à celle de Metal Gear Solid, des combats gérés comme ceux dans Zelda, des phases de course en hovercraft dignes des plus célèbres jeux de course. Les développeurs ont même ajouté un système de progression fondé sur l’obtention d’objets au lieu d’un système de points d’expérience. Michel Ancel met au point un jeu multi-genres concret qui lui permet un bon retour critique grâce à son level-design, malheureusement le succès commercial n’est pas au rendez-vous faute de l’abondance de titres du même genre sortie au même moment par la concurrence.

Des mobiles multi, multi-usages

La métaphore du mobile “couteau suisse” a été fréquemment employée pour décrire les fonctionnalités des smartphones et autres téléphones mobiles dernier cri. Appareil photo, caméra vidéo, baladeur musical, GPS, console de jeux vidéo (…) sont presque devenus banals dans un téléphone mobile.

Les dernières nouveautés présentées au Mobile World Congress de Barcelone mettent en scène toujours plus de nouveaux usages. Pour l’opérateur japonais NTT Docomo, le mobile permet de faire des courses, de prendre le métro et même de fermer la porte de la maison et d’être alerté à chaque fois que quelqu’un entre ou sort du domicile.

Yahoo avec ses widgets déclinés pour mobile mais aussi des starts-up innovantes comme la finlandaise Movial et la française Actimagine donnent un contenu réel à la tant annoncée convergence entre le web et le téléphone mobile. Movial Social Communicator permet d’envoyer directement depuis le PC sur le mobile les vidéos et les infos qu’on a l’habitude de lire sur le web tandis qu’Actimagine, avec son lecteur vidéo et son programme d’encodage Mobiclip améliore sensiblement la qualité des images vidéos diffusés sur le web, au point de pouvoir utiliser un smartphone pour diffuser de la vidéo sur un grand écran de télévision.

Autre usage, celui imaginé par Nokia Research avec un scanneur et un outil de traduction automatique qui permet de lire un menu en chinois et de savoir en anglais ce qu’on aura dans l’assiette.

Test Pro Evolution Soccer 18

 Pour un jeu de football qui auparavant misait tout sur le terrain, il est surprenant de découvrir que les changements les plus importants de PES 18 se trouvent dans les menus. Tout du moins, ça le serait si nous ne vivions pas aujourd’hui dans un monde où les chiens et les chats jouent ensemble, ou les jeux FIFA sont reconnus comme simulations de football et où Robinho a perdu sa place de titulaire au profit de Craig Bellamy.

Parlons Style d’Equipe et cartes joueurs, et non crédits fifa

À côté de cela sur PES 18 , le « Style d’Equipe », les « Cartes Joueurs », et un changement dans la façon de présenter les compétences des joueurs sur l’écran d’équipe, paraissent à peu près aussi excitants que la coupe de cheveux de Wayne Rooney. Cela dit, ils déflorent énormément la magie de PES. Auparavant, pour tirer le meilleur parti des 11 joueurs, il fallait étudier une multitude de statistiques et être capable de déchiffrer en un coup d’oeil les cinq classes de compétences. Retirer ces cinq classes pour mettre des chiffres à la place peut paraître une régression (et il serait bien de pouvoir revenir à ce système grâce à une option supplémentaire), mais cela signifie que vous pouvez détecter immédiatement des erreurs tactiques et des joueurs hors position en une demi-seconde tout en surveillant l’équipe tout entière.

Les « Cartes Joueurs » de PES 18, par contre, vous permettent de creuser et de découvrir les compétences uniques d’un joueur en particulier, comme la précision des passes ou la capacité à jouer les renards de surface, et vous pouvez même modifier certains comportements, ce qui élargit considérablement votre éventail d’options tactiques. Le « Style d’Equipe », quant à lui, vous permet de régler l’équipe globalement, notamment dans quelle mesure elle reste en position et comment elle répond aux situations courantes. Pour les gens qui ont toujours joué à PES, ce sont trois changements utiles, qui permettent plus facilement de procéder rapidement à des opérations chirurgicales complexes sur votre équipe sans dénaturer globalement le jeu. Pour les nouveaux venus plein de curiosité, c’est une entrée en matière chaleureuse. Dans FIFA 18 tout cela sert d’argument d’échange sur le marché des transferts où les crédits FIFAs’amassent comme à la bourse; des sites de crédits fut 18  ou de crédits fifa 18 pas cher sont même spécialisés dans ce goldfarming sauce FIFA. Sur PES 18 rien de tout cela…

Jouabilité et réalisme de PES 18

Le nouveau système de penalty provoque un choc. Je ne sais pas comment je vais m’y prendre. Bonne chance à vous.

Ce n’est pas le seul signe encourageant dans un jeu qui semblait marcher sur une patte à la même époque l’année dernière. La Ligue des Champions de l’UEFA est de retour, mais la présentation est beaucoup plus impressionnante (plus léchée, en fait, que celle du jeu principal) et, de même que l’Europa League, elle est désormais intégrée dans la Master League, qui reste supérieure au mode Manager correspondant de son rival FIFA Ultimate Team (à moins que celui-ci ne soit amélioré à l’avenir). Il y a aussi une nouvelle zone « Communautaire », où vous pouvez garder la trace des parties jouées en local contre vos amis, au lieu de rebondir systématiquement sur le mode Exhibition, même si celui-ci sera toujours tentant dans la mesure où il est plus rapide de démarrer un match grâce à l’interface très simplifiée.

Sur le terrain, PES 18 donne toujours l’impression de vous guider sur des rails au lieu de vous laisser évoluer librement dans toutes les directions, mais les rails sont plus nombreux et plus resserrés, ce qui vous permet de courir et de tourner avec la balle d’une façon imprévisible qui rend plus difficile à vos adversaires de deviner ce que vous allez faire. Le moteur graphique a également été sérieusement musclé, la ressemblance des joueurs étant nettement améliorée (certains, comme PIRLO, sont désormais d’une ressemblance troublante. Cet hyperréalisme du jeu est la touche la plus positive du nouveau PES). Personne n’aurait de peine à repérer les gènes en commun avec le modèle précédent en mettant côte à côte PES 17 et 18, mais à certains égards c’est le jour et la nuit (même s’ils n’auraient pas dû prendre l’expression autant au pied de la lettre en saturant la surface de réparation située à droite d’une lumière violente lors des matchs en diurne).

Animations du jeu : Dribles, ballon

De la même manière, les améliorations de PES 18 sont aigres-douces si l’on considère l’énorme retard que Konami doit encore combler sur EA sport. PES est réputé pour la rareté des occasions de but, mais dans 2018 cette rareté est plus fréquemment due à une bizarrerie d’un moteur de jeu défectueux qu’à une volonté conceptuelle : il est relativement malaisé de passer le ballon et de dribbler sur de courtes distances (les boutons de dribble lents et placés sur les côtés ne devraient pas empêcher un contrôle analogique correct), changer de direction de plus de quelques degrés freine beaucoup trop votre élan et, à moins d’être parfaitement placé, déclencher un tir prend si longtemps que le défenseur qui vous marque, et qui a peut-être été derrière vous pendant toute votre course, a largement le temps de vous bloquer ou de vous déséquilibrer.

Malgré tout, il est plus facile de marquer d’autres manières. Vous n’arriverez peut-être pas à grand-chose en rôdant dans la surface de réparation, mais les longues courses solitaires et les têtes sur des centres sont étonnamment puissantes, et, si vous jouez contre l’IA, vous découvrirez peut-être qu’elle se passe la balle dans sa moitié de terrain sans aucun sentiment d’urgence quand vous menez à la marque. Ce sentiment d’incohérence revient comme un refrain : malgré des améliorations dans l’animation, c’est un jeu sans subtilité et lourdingue à de nombreux égards, comme quand effectuer une passe rapide à l’engagement fait presque tomber Carlos Tevez sur ses fesses ou quand les gardiens sont effroyablement lents à dégager le ballon. Par ailleurs, les joueurs prennent régulièrement des chemins détournés pour réceptionner les passes et les défenseurs leur permettent de le faire, ce qui accroît notre sentiment d’incrédulité jusqu’à un point de rupture.


Le problème des licences joue lourdement en défaveur de PES, malgré une solide utilisation de la Ligue des Champions. Quand ces matchs en nocturne se déroulent dans le cadre de la Ligue des Champions, ils ont quelque chose de spécial.

PES 18 vs FIFA 18

Par rapport à PES 17, c’est malgré tout globalement une énorme amélioration, mais à côté du jeu FIFA  , inévitablement, c’est toujours un second choix médiocre, bien inférieur en termes de manoeuvrabilité, de mouvement et d’accélération du joueur, de simplicité et de diversité des contrôles, et – c’est le plus important – de crédibilité. C’est vrai qu’en y regardant bien, on peut faire des choses bizarres dans FIFA 18, mais ce n’est rien à côté de l’obscurantisme intrinsèque de PES18, qui donne toujours l’impression d’être mal foutu et démodé en dépit de la pléthore d’améliorations, parmi lesquels un programme de jeux en réseaux en ligne plus durable. Et ne parlons même pas des problèmes traditionnels que rencontre PES : il est loin d’avoir autant de licences que son rival, et il est loin d’être aussi élégamment structuré ou d’être aussi ambitieux en dehors du terrain. L’année où EA a étendu le concept Be A Pro pour le faire fonctionner dans l’intégralité des modes, le « Devenez une Légende » de PES s’est senti plus seul que jamais.

J’ai passé des années à défendre Pro Evolution Soccer parce que je pensais qu’il était le meilleur, tout en gardant un oeil sur FIFA 18 mais en m’y essayant rarement (à l’exception d’un article où je lui avais collé un mémorable 2/10). Pourtant, l’année dernière, EA Canada m’a facilement conduit à changer mon fusil d’épaule, dès lors qu’il surclassait pour la première fois Konami dans presque tous les domaines. Ce n’est pas entièrement vrai cette année : les options de gestion d’équipe de PES 18 montrent bien que le développeur japonais a toujours quelques atouts dans sa manche, et ceux pour lesquels le passage à un autre jeu de football est simplement trop dur à supporter achèteront et aimeront celui-ci. Ils découvriront aussi que c’est toujours un bon jeu de football. Pour les autres cependant, le mieux est toujours insuffisant, car FIFA est encore une fois le gagnant.

 

Note : 7/10

 

Dossier : le jeu vidéo français

Lorsque l’on parle de grands titres à succès en matière de jeux vidéo, le plus souvent le public fait référence à des productions américaines ou nippones. Il faut pourtant savoir que les studios français ont eux aussi fait leurs preuves en rassemblant l’enthousiasme d’une bonne part de la communauté mondiale de joueurs. A la tête de ces studios se trouvent des chefs de projet tantôt essayistes tantôt artisans soucieux de faire évoluer ce média si attrayant. Sans oublier ces chercheurs universitaires qui eux aussi participent à cette culture, voir :  Quand l’étude des jeux vidéos passe par leur défense…. De leurs travaux en sortent inconsciemment de nouvelles manières d’aborder les mondes virtuels, voire de produire des créations d’un nouveau genre totalement inattendu. Leur but peut les apparenter à des explorateurs soucieux de découvrir tous les angles de vue auxquels on peut aborder ce média qui s’enrichit des nouveaux moyens technologiques. Pour une poignée d’entre eux, ils sont les développeurs d’un Huitième Art.

Le temps des pionniers du jeu video en France

Années 80, l’époque des trusts où des personnes travaillent dans leur garage à programmer un tas de chose dont des jeux à l’instar de Jordan McMener qui mettra sur pied avec son frère le premier épisode de la saga Prince Of Persia à l’aide de son Amiga. En France, le phénomène est similaire. Durant cette période apparaît Philippe Ulrich. A première vue, rien ne le destinait à s’approcher à ce média vidéoludique. Tantôt globe-trotter, tantôt musicien, c’est bien grâce à la musique qu’il se rapproche de la programmation. Au début, il ne s’agit que d’un moyen de produire des nouveaux sons pour sa musique électro. Puis, il s’initie à la programmation de jeux vidéo en se servant du ZX80 de Clive Sinclair, un inventeur britannique. Par la suite, il s’associe à Emmanuel Viau pour fonder la première société de jeux video en France, ERE informatique. La société produit durant six ans une trentaine de hits internationaux.

Cette histoire ne s’arrête pas là. Philippe Ulrich est l’homme qui pose la première pierre de l’édifice du milieu français vidéoludique. Cette graine donne naissance à une prolifération de développeurs en herbe qui vont proposer des visions personnelles. Les premiers à suivre le pas sont ceux qui vont fonder à leur tour leurs studios de développement. Paul Cuisset fait partis de ces entrepreneurs, co-fondateur de Delphine Software, entreprise en activité dès 1988. En 1989, il développe sur l’Atari ST, les Voyageurs du Temps, qui se trouve être un jeu d’aventure qui utilise les totales possibilités de la machine pour l’époque.

Par contre, ce qui différencie ce soft des productions de l’époque, c’est que Paul Cuisset met en place une scène d’introduction comparable à celle d’un film. Le rapprochement entre les deux médias s’opère, les équipes de conception, le plus souvent limitées à une poignée de personnes, trouvent un intérêt de mettre en place un langage visuel dans le but d’insérer des histoires à l’intérieur de leurs productions, certainement pour susciter l’engouement du public. D’ailleurs, les histoires proposées peuvent de très loin être adaptées pour le cinéma ou la télévision. Le jeu vidéo se révèle être la solution pour adapter des scénarios trop long voire trop ambitieux. Par la suite, bon nombre de créateurs vont tenter de faire du jeu vidéo un matériau en convergence avec d’autres médias plus ancrés dans la culture populaire.

Les premiers succès mondiaux

L’exemple le plus probant est le cas de Captain Blood développé par Philippe Ulrich. A sa sortie, il est perçu comme un OVNI. OVNI qui va se présenter en même temps comme une innovation dans la matière car le joueur peut voyager dans l’espace dans l’univers Hydra pour aller de planète en planète pour un total de 32 000 planètes. La force du titre est la modélisation hétérogène de l’univers. Le joueur incarne un programmeur enfermé dans sa propre création après avoir été cloné. Par la suite, il se transforme en machine dans sa course pour détruire ses cinq clones. Le jeu est en vue subjective, la jouabilité réside dans des phases d’exploration de planètes avec l’entrée des coordonnées. Lors des rencontres avec les habitants extra-terrestres, les dialogues s’exécutent au cours d’une interface dite upcom fondée sur 120 icônes censées représenter des mots. Le joueur est alors forcé de procéder à des combinaisons d’icônes pour dialoguer et dans un même temps poursuivre l’aventure. Le jeu connaît un succès mondial retentissant, il se classe numéro un des ventes en France, Allemagne, Royaume Uni, Italie, numéro cinq au Japon et numéro six aux Etats Unis. Par la suite, l’œuvre de Philippe Ulrich reçoit l’award du meilleur jeu de l’année à Londres symbole de la prise en compte de son génie. C’est ainsi qu’on lui confie plus tard la conception de Dune en parallèle à la sortie du film de David Lynch, pour une sortie en 1992, même si le matériau principal du développeur reste le roman de Frank Herbert. Il réalise grâce à son équipe la meilleure adaptation d’un film en jeu. Phillipe Ulrich propose un jeu mélangeant les genres aventure, gestion et stratégie ce qui est inédit. L’industrie du jeu encore jeune lui permet d’oser ce genre de combinaison innovante qui sort des sentiers battus. Dune est un succès mondial retentissant. Encore une fois, Ulrich est salué par la critique, ses productions restent encore en mémoire des joueurs des années 90.

Autres jeux qui émergent

Cependant, il n’est pas le seul à faire la surprise car un autre de ses compatriotes va aussi faire parler de lui la même année. C’est Paul Cuisset avec son studio Delphine Software et son Flashback. Initialement approché pour réaliser une adaptation vidéoludique du film Le Parrain de Francis Ford Coppola. Après plusieurs semaines de conception, Paul Cuisset décide avec son équipe de réaliser un jeu profondément différent de la commande qui lui a été faite. A savoir un jeu d’action-aventure vue de profil en 2D dans un monde futuriste.

Très loin d’une histoire sur la mafia, le jeu de Delphine Software nous plonge dans un monde où des envahisseurs extra-terrestres sont tapis dans l’ombre, un chercheur, Conrad B. Hart découvre leur existence. Il est alors enlevé par ces êtres venus d’ailleurs qui lui effacent la mémoire. Ce dernier parvient toutefois à s’enfuir et échoue sur un satellite de Saturne, Titant, sa quête débute alors pour déjouer ce complot. La particularité du jeu est d’être un jeu de plate-forme doté d’une animation des personnages soignée et réaliste. Les développeurs ont pensé à instaurer une série de commande selon la situation du joueur, ainsi il existe différents moyens de neutraliser un ennemi. Les niveaux sont parsemés de points de sauvegarde pour permettre au joueur de sauvegarder sa progression. Les développeurs intègrent des cut-scenes dès la phase d’introduction du jeu exploitant au maximum toutes les capacités technologiques alors disponibles. Le rapprochement entre le jeu vidéo et le cinéma se fait encore plus sentir. Ces succès mondiaux prouvent que ces hommes mettent sur pied des projets originaux fondés sur des concepts inédits où les qualités graphiques et technologiques qu’ils ont sous la main sont mis à disposition de leur créativité qui au préalable ne leur garantissaient pas le succès connu.

Ces pionniers sont motivés par leur propre représentation de ce que doit être un jeu vidéo. Une nouvelle génération de créateurs va naître, poussée par l’envie d’apporter leur pierre à l’édifice avec leu propre vision du média qui gagne du terrain capable de déchaîner des foules à travers des mondes. C’est le début d’une nouvelle ère.

à suivre…

Quand Photoshop Express retouche le web

suite de notre chronique de cet outil de la gamme Photoshop, très pratique : Photoshop Express (1ere partie ici : http://www.tags-graffitis.net/blog/2017/02/photoshop-express-retouche-le-web-gratuitement/ )

 

Cela-dit, tout cela n’est-il pas déjà compliqué lorsqu’on ne connaît pas grand chose à ce genre d’application ? Eh bien non ! Pour la simple et bonne raison que pour chaque outil, d’une part les réglages personnalisés demeurent minimes et abordables et d’autre part, qu’un système de vignettes vous donne un aperçu des divers rendus possibles “par défaut” avec l’outil en cours. Mieux encore, il suffit de survoler ces aperçus avec le pointeur de souris pour constater leur impact sur l’image principale. Un clic sur la vignette achèvera d’appliquer l’effet désiré. Simple comme bonjour.

Ci-dessous : lorsque vous sélectionnez un outil (”saturation” dans cet exemple), un vignettage vous permet de visualiser les divers effets applicables.

Bien entendu, que serait une telle application sans la possibilité de d’annuler l’opération que vous venez d’effectuer ? Ainsi, on retrouve les classiques boutons “précédent” et “suivant”, discrets mais bien repérables en bas à gauche de l’interface. Toujours mieux, un clic sur le petit triangle jaune positionné entre ces deux derniers affiche un historique visuel de vos manipulations ! Revenir plusieurs étapes en arrière ne pose donc aucun problème. Il suffit de cliquer sur la vignette à partir de laquelle vous voulez reprendre le travail. Sans compter que quoi qu’il arrive, tant que vos modifications n’ont pas été sauvegardées, vous pouvez repartir de l’image originale grâce à un simple bouton : “Reset all”. Enfin, on signalera la présence de boutons de zoom + et – grâce auxquels vous pourrez admirer vos œuvres au pixel près.

Conclusion ? Photoshop Express est un outil convivial et simple d’emploi qui saura faire le bonheur des novices auxquels il se destine par nature. Son approche technique simple permet en plus de corriger les traditionnels paramètres d’une photo avec aisance, d’obtenir quelques effets fantaisie appréciables sans devoir être un infographiste aguerri. Couplé à des possibilités directes de partage en ligne, Express devrait s’attirer bon nombre de sympathisants. Si les utilisateurs avertis de logiciels de retouche trouveront forcément les possibilités limitées, ne nous y trompons pas ! Photoshop Express pourra également leur rendre de fiers services. Imaginez simplement un instant que vous partez en vacances à l’autre bout du globe et que vous souhaitez basculer vos photos numériques sur votre blog en devant les retravailler un poil. Il suffira de trouver un accès internet. Vous suivez ? Sans compter que chaque photo stockée dans vos albums possède un code “embed” et une URL propre ! Vous l’aurez compris, un petit détour par Photoshop Express vaut le coup, ne serait-ce que pour s’en faire une idée plus précise.

Photoshop Express retouche le web… gratuitement !

Le célèbre logiciel graphique Photoshop prisé des créateurs et des photographes, déjà démythifié dans sa version Elements, s’ouvre encore davantage au grand public avec cette mouture Express gratuite et en ligne. La fièvre des applications “4 free” semble décidément avoir le vent en poupe. Nous nous sommes penchés sur cette nouveauté pour un test maison…

Un Photoshop gratuit, sans installation, permettant de retoucher et de stocker jusqu’à 2 Go d’images sur le serveur dédié d’Adobe afin de les partager voire de les importer directement dans Facebook, Picasa ou Photobucket : voici ce que propose Photoshop Express qui est accessible par tous en cliquant ICI. Pour bénéficier du service dans son intégralité, il suffit simplement de créer un profil utilisateur et le tour est joué. Pour l’instant en version bêta, Express ne dispose que d’une interface en anglais. Gageons qu’en suite de l’expérimentation, Adobe fera le nécessaire pour en élargir l’accès.

Penchons-nous tout d’abord sur la vocation de cette nouvelle déclinaison “light” de l’usine créative qu’est Photoshop. Evidemment on s’en doute, Express ne remplit pas les mêmes fonctions que le redoutable CS3. Il se concentre sur la partie retouche et traitement d’images / photographies. Sachant que ce seul point pourrait faire émettre des doutes quant au répondant d’un tel service en ligne, on dira pour commencer qu’Adobe, fidèle à sa réputation d’excellence, a bien œuvré : les opérations s’effectuent avec fluidité et comme nous allons le voir, l’ergonomie est loin d’avoir été négligée.

Ci-dessous : l’écran principal affiché à l’ouverture d’une image en vue d’effectuer des opérations de retouche.

u côté de l’interfaçage, Photoshop Express affiche sobriété et simplicité. Le visuel épuré mettra d’emblée en confiance les novices qui ne se trouveront pas d’un coup d’un seul étourdis par une nuée d’icônes dont on ne sait que faire. Petit bonus : il est possible de basculer l’affichage de Photoshop Express en plein écran ce qui fait presque oublier qu’on travaille totalement online.

Première opération à réaliser : uploader une (ou des) photo(s) que vous souhaitez retravailler. Vous allez pouvoir organiser celles-ci dans des albums afin de vous y retrouver. Basiquement, chaque image est représentée par une vignette sous laquelle se déroule un menu pour effectuer des opérations simples : rotation, téléchargement, envoi par e-mail… L’option “Edit photo” permet de basculer la photo concernée vers l’espace de travail en vue d’être retouchée.

A l’ouverture d’un fichier image, seul saute aux yeux le menu des actions possibles qui prend position à gauche de l’écran (ci-contre à gauche). Il se décompose en trois ensembles : “Basics” qui contient les outils de recadrage, correction des yeux rouges, correction de l’exposition etc… Concernant le recadrage, on regrettera simplement que la touche Maj ne soit pas active pour travailler l’homothétie. L’outil anti-yeux rouges donne pour sa part des résultats probants. La partie “Tuning” autorise quant à elle des réglages de balance des blancs, de luminosité, de netteté des contours… Enfin pour finir, on trouve dans “Effects” le moyen d’agir sur la teinte, la saturation et d’obtenir certains redus artistiques (effet pop-art, déformations…). On le voit, l’agencement des opérations obéit à une logique progressive.

à suivre…

The Cell Experience

Aujourd’hui les publicitaires ne reculent devant rien pour promouvoir leurs services sur internet. C’est notamment le cas pour The Cell Experience.

The Cell Experience est une sorte de télé réalité transposée au support de l’internet. Vladimir, au sujet duquel nous avons très peu d’informations, est enfermé et filmé 24h/24 dans une pièce insalubre aux allures d’une vieille cellule de prison, et ce pendant 5 jours. S’il parvient à ne pas craquer, il gagnera la modique somme de 5000 € !

Pour agrémenter sa captivité, il subit quelques épreuves en fonction du nombre de visiteurs uniques qui accèdent à la page.

Le but de cette opération marketing est de faire connaître les services de zaOza, une société détenue par Vivendi. D’ailleurs vous en avez sûrement déjà entendu parler, grâce notamment à leur campagne publicitaire téléviséeZaOza est une plateforme qui vous permet de télécharger des contenus multimédia en illimité pour 3 € par mois et de les transférer sur votre mobile tout en ayant la possibilité de les échanger avec vos contacts.

Dans la campagne publicitaire The Cell experience, leur services sont donc mis en avant. Vous pouvez communiquer avec le prisonnier et voir les messages qu’il reçoit grâce à une capture vidéo de son écran de téléphone portable. Mais si vous vous inscrivez sur zaOza, ce qui est rappelons-le le but recherché, vous allez pouvoir accéder à son espace personnel pour télécharger des épisodes de Cell, mais aussi partager des fichiers avec lui.

Enfin, vous l’aurez bien compris, l’attrait au site repose entièrement sur le voyeurisme et le plaisir sadique de certains internautes (même si les épreuves prêtent plus à sourire qu’autre chose). Pour faire connaître le site ils s’appuient sur les réseaux sociaux comme Facebook et Twitter et toute la batterie du web 2.0 ; De plus ils comptent aussi sur les blogs en donnant la possibilité d’importer le live mais aussi sur un patenariat avec Lepost.fr qui lui accorde de temps quelques articles en page d’accueil.

Sociologie des gamers 2017

Au-dela de la gamification : non, les joueurs de MMORPG ne sont pas des animaux solitaires. Une étude anglaise montre même qu’ils sont plutôt sociables, nouant et nourrissant des contacts, parfois durables, via le réseau. Des interactions dont il reste désormais à déterminer la valeur.

Le rapport, dont un extrait a été diffusé mercredi dernier, a été accueilli de manière prévisible par une grande partie de la communauté jeu vidéo : avec un soupir collectif de soulagement et une rafale de commentaires sur le mode “cela fait des années qu’on vous le répète.” A première vue, les chiffres sont en effet sans appel. Sur 1000 personnes interrogées par les chercheurs de l’université anglaise de Nottingham Trent, 75% déclarent s’être fait de bons amis dans un ou plusieurs univers virtuels, la moitié d’entre eux étant allée jusqu’à  organiser une rencontre de visu et une personne sur dix ayant développé une relation physique. Il n’y a qu’à voir l’énorme communauté en France autour du jeu FIFA : sur facebook, sur youtube, dans les forums dédiés, des centaines de blogs réunissent et parlent du jeu FIFA 17 en s’échangeant plans et astuces . Exemple, pour s’acheter des crédits fifa 17  : http://jeux.hxc-metal.net/category/fifa/ et https://www.youtube.com/results?search_query=fifa+17   (on y parle achat vente de crédits, transferts, site de crédits fut 17)   des milliers de joueurs ont créée ainsi une communauté FIFA très active en France.

Victoire, donc, pour les organisateurs du projet, estimant que celui-ci “dissipe enfin les idées reçues décrivant les joueurs en ligne comme des individus solitaires, asociaux et introvertis.” “Cette étude a révélé une facette du massivement multijoueur inconnue jusqu’à présent, résume Mark Griffiths, professeur de sciences sociales à l’université de Nottingham Trent. Les travaux précédents suggèraient que les joueurs socialisaient peu, mais les MMORPGs sont en fait des expériences extrêmement conviviales, un trés gros pourcentage de participants y tissant des liens amicaux trés forts, voire y trouvant leurs partenaires.” Coincidence intéressante, le même jour émergeait un article du Shanghai Daily dans lequel un autre universitaire jure que les titres massivement multijoueur sont une “calamité” pour les études scolaires, le mariage, et la vie des jeunes chinois en général.

Ce dernier point de vue est, certes, hautement discutable. Mais les quelques articles triomphants consacrés aux recherches de Nottingham Trent ne le sont peut-être pas moins. Que les joueurs de MMORPG soient des êtres sociaux, c’est entendu ; qu’ils soient tout aussi compétents dans des types plus traditionnels d’interactions humaines reste, en revanche, encore à prouver. En ce sens, le plus passionnant dans la publication de ce rapport aura été la réflexion globale qui a suivi. Socialiser dans les univers virtuels, comment et pourquoi faire ? Beaucoup voient ainsi dans ces jeux un moyen de communication permettant de garder efficacement le contact avec des connaissances éloignées géographiquement. “L’une des raisons pour lesquelles je joue encore à Everquest 2 est pour avoir des nouvelles de l’un de mes meilleurs amis, confie l’un des lecteurs du blog Nerfbat. Un couple de Californie que nous avons rencontré lors de notre lune de miel joue également. Everquest 2 nous permet de rester en contact et de ‘trainer ensemble.’” Un autre joueur explique que les jeux en ligne le rapprochent de son frère. “Gràce à eux, j’ai l’impression de le voir tous les jours,” . Des témoignages loin d’être isolés puisque, selon le rapport de Nottingham Trent, 81% des personnes interrogées confirment jouer avec leurs amis proches ou avec des membres de leur famille.

Difficile pourtant de parler de substitution parfaite entre les deux formes de communication. L’univers offert par ces titres permet aux joueurs de s’exprimer en toute liberté sans les barrières habituelles de l’apparence, de la sexualité ou de l’âge,” révèle le rapport, suggérant que les interactions virtuelles de MMORPG sont d’une toute autre nature que celles auxquelles nous sommes habitués. Un tiers des personnes ayant participé à  l’étude estime d’ailleurs être “plus soi-même” dans le jeu que dans la réalité, une distanciation du physique que l’on observe également dans le cas des chatrooms, et qui confère à la plupart des titres massivement multijoueur le statut d’espace de rencontre.

A ce propos, un article du Wall Street Journal rapportait le cas incroyable de cet américain de 53 ans en plein grand écart entre réel et virtuel. En plus de son mariage physique à Sue Hoogestraat, 58 ans, Ric Hoogestraat a ainsi marié virtuellement Janet Spielman, une Canadienne de 38 ans, au sein de Second Life. Choc de deux mondes qu’à  priori tout sépare, l’un fait de petites joies, de stress et d’opérations chirurgicales, l’autre d’avatars toujours jeunes et de romance parfaite. Les frontières entre les deux univers seraient “en train de se brouiller,” selon Edward Castranova, professeur de l’université de l’Indiana, interrogé par le journal. Mais les perspectives vertigineuses que laisse entrevoir cette phrase intèressent évidemment peu madame Hoogestraat. “C’est vraiment démoralisant, confie-t-elle. Vous allez pour discuter ou pour prendre un verre avec quelqu’un, et lui fait l’amour avec un personnage de dessin animé. Ric, lui, rétorque qu’il ne s’agit que d’un jeu. “Est-ce que cet homme trompe sa femme ?” s’interroge trés justement le Wall Street Journal, suggérant que le vrai débat, désormais, tournerait moins autour de l’existence d’interactions sociales dans les univers virtuels qu’autour de leur valeur.

2K Games : experience immersive

2K Games, le célèbre éditeur de jeux vidéos qui a notamment participé à la création de jeux tels que : The Elder Scrolls IV : Oblivion, Bioshock, etc… non, pas fifa 16 comme d’aucuns le prétendent   (Fifa Ultimate Team pour les intimes).Vient de mettre en ligne un site très très étrange. Ce site apparemment associable avec le deuixième opus de Bioshock, j’ai nommé : Bioshock 2 : Sea of Dreams (littéralement : Mer de Rêves).

Vous vous souvenez tous sans hésitation du premier opus qui avait fait forte impression, sorti en 2007 sur PC et 2008 sur consoles playstation. Bon revenons-en au site, nommé : “There’s Something in the Sea”, elle est composée d’une seule page codée en flash, qui représente un planosphère des sixties sur lequel sont disposés beaucoup d’éléments que l’on peut agrandir. Ces éléments sont néanmoins dûr à comprendre, c’est pour cela que nous avons tenter de le faire pour vous. Chaque croix représente une ville où une petite fille a été kidnappée, espérons que ceci ne veut pas dire que le sujet n’a pas été developpé plus que ça. Allons un peu plus loin dans ce Bioshock 2

Je vous en ai parlé un peu plus, ce que l’on remarque au premier coup d’oeil, ce sont les croix disposées un peu partout en Europe. Nous avons essayé de situer ces croix et voilà ce que ça a donné. Ces croix là ont été disposées chronologiquement de haut en bas, c’est comme cela que notre voyage commence le 20 février 1967 et se termine le 23 mai 1967.

20 février 1967 : la première croix est située, d’après mes calculs à l’ouest de l’Irlande je dirais même plus précisement sur la rivière Shannon très proche de Liscanor.

15 mars 1967 : la deuxième croix est située en Angleterre, je dirais à Bristol.

16 mars 1967 :  pour la troisième croix, on s’évade du Royaume-Uni pour arriver en Allemagne, casi-certainement à Bremen.

4 avril 1967 : la quatrième croix est collée à la France, mais se trouve à De Haan en Flandre Occidentale.

11 avril 1967 : et pour la cinquième crois, on se retrouve en France à La Rochelle !

25 avril 1967 : nous nous dirigeons maintenant vers le sud-ouest pour arriver en Espagne et nous arrivons en Corogne.

5 mai 1967 : la sixième et avant-dernière croix se trouve casiment en Afrique du Nord, mais cette fois-ci aussi j’ai mes doutes. Donc je pense que l’on reste sur le continent Européen à Càdiz.

23 mai 1967 : et pour la dernière croix nous nous téléportons (et oui, et oui…) au pays de Magellan, certainement à Lisbonne !

Mais il n’y pas que des croix sur ce site donc passons aux autres éléments. D’après ce que j’ai pu comprendre, plusieurs petites filles ont été kidnappée et celui qui a fait ça a laissé pas mal de traces. D’après les descriptions fournies, je pense que le kidnappeur n’est rien d’autre qu’un (plusieurs) “Big Daddy”, car il a été décrit qu’il avait des lumières rouges sur sa tête et courrait à une vitesse folle (je pense que chacun de vous se souvient des charges portées par ceux-ci).

Donc voilà ma petite analyse de ce site, mais tout les mots du monde n’égaleraient pas des images ! Le site http://www.bioshock2game.com/en

Fifa 17 : si près du but…

pour ceux qui comme moi n’ont pas regardé un seul match de l’Euro de foot 2016, c’est peut-être le moment de se rattrapper avec la version jeu vidéo et simulation : fifa 17

Dur, dur d’être un Sakho…

Que les sans talents du ballon rond ne vomissent pas de désespoir : Fifa 17 est un cheval fougueux qui s’apprivoise doucement mais surement avec le temps. Ecoeuré et paumé, au début, on résiste, ulcéré, au ras-le-bol et à l’envie de brûler vif le dvd. Puis, partie après partie, les déclics s’enchaînent et l’on finit par taquiner à l’aveugle, sans même penser à y penser, ce qui nécessitait, dix matchs plus tôt, une mise en pause, trente secondes de réflexion et quatre mains en rab. Terriblement laborieux mais monstrueusement jouissif. Au point de se repasser en boucle vos tacles au ralenti de ce fifa 17.

Bref, on s’éclate dans les tranchées.

Pour s’emmerder aux avant-postes  ?

Alors qu’on était tous des Gignac, boiteux et apathiques, dans Fifa 16, le nouvel opus d’EA donne de l’air, du rythme et du talent aux attaquants, sans pour autant avoir besoin des sempiternels crédits fifa 17 à trou_ver sur l’incontournable  univ-creditsfifa et passer son temps aux enchères en plus. Le mode “The journey” est en plus sympa.

Dopage ? Surboostage ? Plus simple et plus sain : l’IA en bave autant que nous pour défendre ! Autrefois étouffés par un pressing et les pincements de jambes d’un Ronaldo, les offensifs s’octroient quelques mètres carré supplémentaires d’espace vital pour s’offrir le luxe de cogiter (pas trois heures non plus hein…) et de placer, enfin, des dribbles de tous les jours.

On n’en devient pas pour autant un Lionel Messi (pensez les crédits fifa à la tonne pour l’avoir dans son équipe !). Chaque geste technique, timing et opportunisme obligent, se mérite et ne sert le plus souvent qu’à créer ce micro-décalage qui permet de dénouer et d’aérer derrière le jeu de passes. Etourdissant. Le champ des possibles n’a jamais été aussi vaste.

Alors fifa 17, perfect ?