L’avènement de la PlayStation Portable ou PSP

La PlayStation Portable ou PSP est la première console de jeux vidéo portable de Sony, commercialisée depuis 2004. Elle marque un tournant dans l’histoire des consoles portables, car elle propose une qualité d’image et des capacités générales approchant celles de la PlayStation 2, une console de salon.

La Portable permet de jouer à des jeux vidéo, regarder des vidéos et des images, écouter de la musique, ainsi que naviguer sur Internet, ou jouer online. Son système de connexion sans fil permet de faire communiquer jusqu’à seize machines en même temps les unes avec les autres, grâce à la fonction de « mise en réseau ad hoc ».

Avec la PSP Jeux et films sont commercialisés sous la forme de petits disques au format UMD

La PSP se distingue des autres consoles portables existantes par sa connectique élargie :
* port en sortie USB, permettant de la brancher à un ordinateur ou d’adapter différents équipements : appareil photo, webcam, GPS, système de haut-parleurs… ;
* équipement wi-fi, permettant d’aller naviguer sur internet ou de se connecter à d’autres PSP sans connexion filaire ;
* la PSP fonctionne selon un système d’exploitation (qu’on appelle le firmware), à l’identique des systèmes d’exploitation que l’on trouve sur les ordinateurs.

Le système d’exploitation de la PSP a deux particularités :

* Il est régulièrement mis à jour par le constructeur, pour proposer de nouvelles fonctionnalités. Ainsi, l’interface a été améliorée au fil des mises à jour, un navigateur internet a été ajouté, le logiciel pour faire marcher un appareil photo (Go! Cam, vendu séparément), ou des options plus avancées comme le support des flux RSS. Les dernières mises à jour permettent de la faire fonctionner avec la nouvelle Playstation 3.
* Il est possible d’installer un autre système d’exploitation à la place. Cela s’appelle installer un custom firmware. Bien que non supportée par le constructeur Sony, cette manipulation permet d’avoir un firmware d’apparence semblable aux firmwares du constructeur et pouvant en plus exécuter des programmes réalisés par des programmeurs indépendants. Ces programmes (aussi appelés Homebrews qui signifie « faits maison ») proposent des fonctions diverses. Leur publication dépend de la bonne volonté de la communauté de développeurs amateurs. Un exemple notoire est le logiciel Mapthis! de Joe Mobile qui permet de faire fonctionner la navigation avec le récepteur GPS. Les custom firmware permettent également de faire fonctionner des copies de jeux (également appelés backups) au format ISO, en d’autres termes il s’agit de jeux piratés.

 La PSP détient un numéro de série par rapport à son modèle. Ce numéro indique la région où elle est supposée être vendue.

Les numéros sont :
* PSP1000 – Japon
* PSP1001 – États-Unis
* PSP1002 – Australie
* PSP1003 – Royaume-Uni
* PSP1004 – Europe, Moyen-Orient, et Afrique
* PSP1005 – Corée
* PSP1006 – Hong Kong
* PSP1007 – Taiwan
* PSP1008 – Russie
* PSP1009 – Chine
* PSP1010 – Mexique
* PSP2000 – PlayStation Portable Slim & Lite

La flânerie dans les jeux vidéo

Il nous a souvent été reproché à nous, joueurs, par nos parents, et par la société en général, de s’immerger dans des mondes interactifs stupides, violents, remplis de noirs desseins, mais aussi véritables lettres d’amour à la flânerie. Mais à l’heure où nos sociétés ne cessent de s’accélérer, en oubliant de plus en plus certaines valeurs de vie premières, l’art de flâner ne serait-il pas nécessaire au bien-être ?

Pour ma part, le plus marquant fut incontestablement Final Fantasy X (dont le remake a été récemment annoncé au Tokyo Games Show de cette année sur PS3 et PS Vita). On est loin des RPG ou du jeu FIFA qui domine le monde des jeux vidéos aujourd’hui… Je me rappelle d’ailleurs avoir lu il y a quelques années un Hors-Série des Cahiers du Cinéma consacré au titre de Squaresoft (devenu Square Enix). Le journaliste, y parlait d’émotions proustiennes, par le sentiment de « vertige, d’immensité, de milliards de vie reliés » qui se dégageaient de ce monde virtuel. Et il y a aussi : far cry 2, Red Dead Redemption, oblivion

Et je rajouterai : monde dans lequel on avait qu’une envie, se perdre, s’y plonger, comme un rêve éveillé pourrait-on dire… Et vous, quels ont été, et quels sont vos jeux récents de flânerie ?

jeu video : un mode scénario pour FIFA

C’est grâce à  site un site de crédits fifa pas cher , que nous venons d’apprendre que le jeu FIFA  se parera d’un tout nouveau mode scénario qui s’annonce terrible. Déjà présent sur FIFA Euro 2016, ce mode vous permet de rejouer des matchs ou des bouts de matchs et donc de changer l’histoire du football.

Là où Electronic Arts fait fort, c’est qu’en plus des 55 scénarios incluent de base dans le jeu, certains seront ajoutés au fur et à mesure de la Coupe Du Monde. La France perd sa qualification pour la phase finale ? Rien n’est perdu, prenez votre manette et c’est parti !

Monstrueux surtout quand on sait déjà qu’un dispositif sera mis en ligne pour la coupe du monde avec l’ajustement des sélections lors des matchs et des joueurs qui les composent. Ajouté à cela le nouveau système de penalties et les améliorations déjà prévus…

Tout cela n’annonce que du bon voir du très bon pour ce prochain opus.

Lecture : The tipping point de M. Gladwell

The tipping point (ou comment créer des épidémies, par exemple de solidarité…)
Comment ce livre de Malcolm Gladwell, pourrait-il s’appliquer à changer le monde ?

The tipping point, méthodologie

L’auteur décrit trois lois qui font que l’épidémie prend ou pas :
- tout d’abord, la loi du petit nombre, il suffit de peu de personnes, à condition qu’elles aient une audience. Ces personnes sont appelées par Gladwell, connecteurs, vendeurs ou savants (je traduis librement).
-seconde loi, le facteur collant comme par exemple une mélodie qui reste dans la tête et crée un réflexe conditionné d’associations d’idées à qui l’entend.
-troisième loi, le pouvoir du contexte et c’est peut-être là que le bâts blesse le plus. Par exemple, internet n’est peut-être pas le bon lieu pour rencontrer des gens qui voudraient agir. Internet est le lieu d’arnaques, de méfiance, on se sait jamais à qui on parle vraiment.

Applications pratiques :

- intéresser à la cause un connecteur (quelqu’un qui connaît beaucoup de monde), un vendeur (quelqu’un qui sait faire passer le message, un savant (quelqu’un qui prend le temps d’étudier les questions en détails et se forge une vraie opinion)
- le facteur collant, faire une chanson, une chaîne
- le contexte, il vaudrait mieux être en page d’accueil d’un fournisseur d’accès que sur un blog excentré

Méthodes visuelles en anthropologie du web

dans Historical Analysis: Using the Past to Design the Future – Susan Wyche & Allii,  2008 des chercheurs en “ubiquitous computing research” ou plus simplement en « Internet Ambiant » expliquent leurs recours à l’Histoire ou l’anthropologie pour formaliser leurs propres recherches en 2009 (voir à ce sujet les travaux de Nicolas NOVA et « l’urban computing ») : “Like ethnography, history forces designers to become more aware of their preconceptions about a topic. Because of its ability to defamiliarize the present, history can be a powerful recourse for inspiring innovative computational devices and systems.”.

 

Dans “La Cathedrale et le Bazar” Eric RAYMOND ne pouvait definir la collaboration d’informaticiens sur projets Open-Source que sous la forme “d’essaims” : en voici une representation sur le projet Eclipse.en mode datavisualization :  https://www.youtube.com/watch?v=Dz1NgH3GdMw&feature=related&gl=FR&hl=fr

 

 

Le futur d’Internet : ouvert, fermé, Google, Apple ?

Il y a des années de cela, Jonathan Zittrain publiait The Future of the Internet — And How to Stop It”, un ouvrage de référence sur l’évolution du Net.

Internet entre le Libre et Google, Apple

Il y trace les deux trajectoires de son futur: celle des  technologies ouvertes favorisant la “générativité” de toutes sortes d’usages créatifs, et une seconde, celle de dispositifs fermés et préprogrammés.

La première pourrait aujourd’hui être associée à la stratégie de Google, et la seconde à celle d’Apple, deux géants dont la confrontation devient frontale, en particulier sur le fantastique essor du mobile, nouvel eldorado où Apple a décidé de s’attaquer au coeur de métier de Google: la régie publicitaire.

Alors que la dynamique du réseau a généré ses propres ennemis – virus, spam, phishing, hacking -, ainsi que de plus en plus nombreuses contraintes d’usage pour la protection des données personnelles et de l’exploitation commerciale des droits de propriété des contenus, le futur d’Internet ne se dirige-t-il inéluctablement vers un système “verrouillé”, au nom de la sécurité, sous toutes ses formes ?

Et finalement, la stratégie d’Apple, avec une application à priori “stérile” comme l’iPhone n’est-il pas d’avoir justement réussi une forme d’hybridation des deux perspectives – liberté d’innovation et sécurité du contrôle – : 150 000 applications disponibles sur l’App Store, 3 milliards de téléchargements dont les trois quarts au profit d’applications payantes ayant généré en 2009 plus de 4 milliards de dollars au profit d’une multitude de petits développeurs qui chaque semaine proposent mille nouvelles applications, avec des prévisions de 30 milliards de CA en 2013 …

Cette stratégie contenants / contenus propriétaires d’Apple, qui a jusqu’à présent formidablement répondu aux attentes des publics pour le trinôme qualité, sécurité et créativité / diversité des contenus, va t-elle permettre à Apple de dominer le marché de l’Internet mobile, régie publicitaire comprise ?

Un marché qui sera dans quelques années plus important que celui du “fixe”: aux USA, en 2009, près de 62 millions de personnes accèdent déjà au réseau par un mobile, et vers 2014, ils seront plus nombreux que ceux y accédant par un ordinateur de bureau (Nielsen Mobile).

La contre-attaque de Google, avec Android, Nexus et ses applications / services du cloud computing a-t-elle une chance de freiner la succès-story d’Apple ?

La pub, vache à lait de Google, bientôt un souvenir ?

Ou faut-il rêver d’une formidable fusion-concentration des deux géants dans une seule méga entreprise ?

Evolution du jeu vidéo en France – fin

Fin de niotre dossier spécial “jeu video en France” : partie 1 et partie 2 ici

jeu vidéo : l’élaboration d’un Nouvel Art

Tous ces acteurs du média aidés par les nouvelles technologies offertes par les machines 128 bits et Nouvelle Génération ont la possibilité de programmer des choses spectaculaires. Leurs projets insèrent progressivement des éléments appartenant au monde du cinéma. Les développeurs narrent leur histoire de la même façon que les grosses productions hollywoodiennes, les références fusent dans les jeux allant d’un simple clin d’œil au copier-coller. Ce rapprochement est également visible auprès des films à gros budget remplis d’effet spéciaux ou de scène en CG que l’on retrouve dans les cut-scenes dans les jeux vidéo actuellement.

D’ailleurs, le nombre d’adaptation de jeux vidéo en film sont nombreuses à savoir Wow , Resident Evil, Mario bross, Silent Hill, Prince Of Persia, Far Cry, King Kong . Oui, vous avec bien lu, le King Kong de Peter Jackson a d’abord été produit en jeu puis en film. C’est d’ailleurs Michel Ancel qui a réalisé le jeu vidéo permettant à Peter Jackson de mieux abordé son film alors en pré production, bien sûr, il s’agit d’une commande de la part d’Universal. Il existe un autre cas similaire comme celui de Van Helsing de Stephen Sommers où on ne sait pas si le film est l’adaptation du jeu ou inversement.

Les jeux Ubisoft

Il n’empêche qu’Ubisoft développe l’une des meilleures adaptations du genre en proposant un jeu de tir à la première personne (FPS)-Action immersif par l’absence d’inventaire, de jauge de vie dans une jungle luxuriante où y règne tous les dangers. Pour un premier titre HD d’un studio, l’équipe s’en tire à merveille en projetant le joueur dans la peau de Jack et de King Kong dans moults décors parfaitement modélisés affrontant des hordes de créatures préhistorique qui le sont tout autant. Le tandem Ancel-Jackson s’en sort à merveille et prouve qu’avec l’aide de l’équipe de réalisation, il est possible de faire de bonnes adaptations de films en jeu. Les avancées technologiques permettent le rapprochement entre les deux médias. Chez Quantic Dream ce lien en est devenu un leitmotiv, David Cage, PDG du studio, propose en 2006, Fahrenheit, thriller interactif à la sauce hollywoodienne. Fahrenheit va plus loin qu’un simple jeu d’enquête car il nous propose d’incarner à tour de rôle les enquêteurs et le tueur en cavale. Seul bémol, c’est que malgré le pénal de choix d’action, tous les changements de parcours se rejoignent sur un même point dans l’intrigue, la liberté offerte n’est qu’illusoire mais ce n’est pas pour autant que l’aventure est déplaisante. Le réalisateur suscite auprès du joueur de par le gameplay et son game design la possibilité de provoquer des émotions.

Cet exercice porte ses fruits et Quantic Dream va plus loin en 2010 en sortant Heavy Rain sur PS3. Il s’agit encore d’une fois d’un polar sombre et interactif où l’aspect cinématographique est plus pesant. Quantic Dream reprend le même gameplay que Fahrenheit en l’agrémentant de quelques fonctions supplémentaires et ajoutant un grand nombre de références à des œuvres cinématographique que ce soit au point de vue du scénario ou dans la confection des décors. La force de ce jeu-film est sa finesse, sa direction artistique de toute beauté, sa riche narration complexe. Quantic Dream a su mettre la barre très haute pour prouver qu’à présent le cinéma et le jeu vidéo peuvent s’inspirer mutuellement. Il n’empêche que le monde du jeu vidéo y parvient nettement mieux alors que les films, eux, se cassent la figure monumentalement. Les équipes françaises ont bien compris que le jeu vidéo peut être à présent un média convergeant rassemblant en son sein bon nombre d’activités artistiques différentes capables de faire passer des émotions. L’un des créateurs français à l’avoir bien compris est Eric Viennot en concevant son In Memoriam, jeu hybride, en mélangeant jeu, cinéma et internet. Le joueur est le héros du jeu dans ce titre d’investigation à la recherche de personnes enlevées par le Phoenix, tueur en série sordide qui a mis en place un jeu de pistes où seul les meilleurs pourront retrouver les victimes. Les indices sont cachés dans des faux et vrais sites internet poussant le joueur à bout pour mener à bien l’enquête. Internet se trouve être votre meilleur allié dans cette sombre histoire. Les cut-scenes ne sont pas en CG mais jouées par des acteurs dans de très bonnes mises en scène, Lexis Numérique a réalisé un bon travail de montage pour bien savoir où placer ces séquences.

Bien qu’In Memoriam soit antérieur à Heavy Rain, Eric Viennot est parfaitement parvenu à impliquer le joueur dans cette histoire d’enlèvement. Ce soucis de produire des émotions auprès des joueurs entre dans le cadre d’une quête identitaire du média qui a du mal à trouver sa place auprès d’un public qui dénigre ce milieu qui n’y voit qu’un moyen de diffusé auprès des jeunes des images les plus violentes qu’il soit. Auprès des concepteurs, certains ne partagent pas ce point de vue car ils estiment que le jeu vidéo n’est qu’un outil de distraction est qu’il est impossible qu’il puisse susciter autant d’émotions qu’un film, un évènement sportif ou toute autre discipline artistique. Certains de ses créateurs préfèrent faire des jeux plus simples, montés par des équipes microscopiques de cinq personnes alors qu’actuellement une production moyenne est composée d’environ cinquante à deux cent personnes. Ce sont des concepteurs plus proches du noyau original pour proposer des expériences novatrices bourrées d’idées fraîches, très loin des attentes purement commerciales des éditeurs.

Un jeu vidéo alternatif

Ces studios alternatifs s’appellent Nadéo et Mekensleep, le premier est bien connu par les professionnels et le second moins bien. Leur point commun est d’être de petites cellules de concepteurs. Nadéo est le créateur de Trackmania, jeu de courses d’une jouabilité relativement simple connu pour la possibilité de créer ses propres circuits, véhicules et de les échanger alors que d’autres studios auraient opté pour la création de paquets de circuits et de véhicules sous forme de DLC moyennant quelques écus. Ainsi circule sur la toile plus d’un million de circuits et des centaines de milliers de voitures alors que les créateurs n’en avaient fait que cinq. On pourrait le comparer au Facebook du jeu vidéo avant l’heure. L’édition libre de circuits et de véhicules par les joueurs n’inquiète pas les concepteurs car leur objectif est de simplement montrer les possibilités de leur moteur graphique.

Les joueurs sont alors libres de modifier à leur guise leur jeu, imaginer la même chose pour Call Of Duty ou Assassin‘s Creed avec un éditeur d’armes et d’objets. Si ce mode de contribution se propage, les développeurs vendraient des jeux quasi-inachevés pour laisser libre-court à l’imagination des joueurs pour créer leur jeu idéal. Ca serait la même chose que Linux dans le monde de l’informatique.

Dans la même catégorie de développeurs indépendants à petits moyens, il existe Mekensleep, studio de la même taille qui a su profiter des conseils de Frédéric Raynal pour le développement de Soul Bubbles sur DS, jeu entrant dans la catégorie Casual Games. Le concept est simple, il suffit de déplacer des âmes errantes enfermées dans des bulles à travers une série de niveau. Le stylet sert à changer la dimension des bulles ou de les diviser pour achever le jeu. Leur impératif est la conception expérimentale de projets originaux même si leurs recherches peuvent durer des années avant de créer quelque chose d’efficace. Mekensleep est classé comme jeune entreprise innovante. L’innovation n’est toutefois plus suffisante pour que le jeu soit plus connu auprès d’un public formaté toujours plus grandissant.

Conclusion

Les créateurs français sont des personnes soucieuses d’offrir au public des jeux inédits. Qu’importe le risque, ils vont jusqu’au bout malgré les inquiétudes des éditeurs qui ne voient pas dans ces projets la possibilité de s’enrichir. Certains peuvent être perçus comme des théoriciens qui étudient toutes les facettes de ce que peut être un jeu vidéo. Grâce aux avancées technologiques, ils s’emploient à élaborer un langage narratif propre à ce média. Ce qui implique un fort rapprochement au cinéma avec des mises en scène équivalentes aux grosses productions hollywoodiennes, poussées par la détermination de certains créateurs de faire jaillir des émotions auprès des joueurs. Néanmoins, certains rejettent cette voie, préférant suivre la leur, bien plus proche du modèle de développement des jeux vidéo à l’origine avec des équipes microscopiques qui veulent innover à leur manière sans avoir besoin de budget de plusieurs millions, bien que cette catégorie de développeurs reste méconnus du public concerné.

Un certain nombre de ces créateurs souhaitent faire du jeu vidéo un nouvel art propre avec ses propres codes, alors que pour leurs détracteurs ce média ne fait que concentrer un maximum d’autres arts. Pourtant, depuis 2007 le ministère de la culture a décerné le titre de chevalier de l’Ordre des Arts et des Lettres à des concepteurs de jeu vidéo. Cet évènement prouve que le jeu vidéo est de nos jours mieux estimé, mais ça n’aurait pas pu être sans eux.

Des pauses obligatoires dans les jeux vidéos ?

Les jeux vidéo peuvent-ils rendre accro? Les parlementaires qui ont déposé une proposition de loi, enregistrée le 13 juillet 2010 à l’Assemblée, pensent que oui. Ils estiment que “l’utilisation abusive des jeux vidéo peut présenter un réel danger” et “peut rapidement dégénérer en dépendance”.
Leur requête ? Que l’industrie des jeux vidéo favorise “des sessions de jeu plus courtes et marquées de pauses obligatoires de trente minutes, voire plus pour des jeux de longue durée”.

A quoi pourraient ressembler ces “pauses obligatoires”? Et avant tout, peut-on vraiment parler d’addiction aux jeux vidéo ? Trois spécialistes donnent leur point de vue.

“L’addiction aux jeux vidéo n’existe pas”

“les jeux vidéo ne sont en aucune façon des drogues”. Il explique que “l’addiction à ces jeux est une maladie inventée de toutes pièces. Elle a d’abord été évoquée par un psychiatre américain, qui en a parlé sur le ton de la plaisanterie, puis par une de ses confrères, qui l’a reprise de manière sérieuse. A partir de là, la machine s’est mise en marche alors qu’elle ne repose sur rien”. Si des études ont été réalisées sur le sujet, on explique “qu’une synthèse de ces travaux a été réalisée et a abouti à la conclusion suivante: aucune ne démontre d’addiction aux jeux vidéo”.


La relation jeux vidéo / joueur en question
Pour l’autre spécialiste “ce n’est pas le jeu vidéo en lui-même qui pose problème, mais la relation qu’entretient un joueur avec lui”. Si l’individu a déjà des difficultés ou des troubles du comportement, il va se servir du jeu vidéo “pour autre chose que jouer”, indique le psychanalyste, concluant que “c’est toujours la personnalité du joueur qui est en cause, pas le jeu”.
Psychologue elle estime aussi que le problème n’est pas “le produit lui-même, mais la relation entre produit et individu”. Elle en tire pourtant une conclusion inverse à celle du psychologue : “Comme pour l’alcool ou les drogues, les jeux vidéo engendrent des effets de manque, une impossibilité de s’arrêter et d’autres critères qui permettent de parler d’une addiction”.
Cette comparaison entre jeux vidéo et drogues, le psychanalyste la réfute complètement : “Les jeux ne sont en aucun cas des produits toxiques. Si quelqu’un passe des heures à jouer aux échecs ou à la belotte, on dira que c’est un passionné, pas un drogué. Il en va de même pour les jeux vidéo”.

Les pauses obligatoires, une bonne idée ?

On trouve que “la modération est quelque chose de positif”. C’est “plutôt encourageant que le gouvernement se penche sur le sujet”, explique-t-elle.
Pour l’autre, ces pauses n’ont au contraire “aucun sens”. Salomé, gameuse de 22 ans et animatrice de l’émission “Gamer”estime elle aussi qu’elles sont “une aberration”. Elle qui joue en moyenne 1h30 par jour (mais jusqu’à 10 heures si elle est en vacances ou dans un jeu particulièrement captivant) rappelle qu’il n’y a pas que des enfants qui jouent aux jeux vidéo. “Il y a aussi beaucoup d’adultes ou de familles. Or les adultes sont des personnes responsables. Quand je joue après une journée de travail, c’est pour me détendre, pas pour qu’on m’impose une coupure au bout d’une heure”.


Comment mettre en place ces pauses?
La gameuse de 22 ans est formelle: “Les éditeurs de jeux ne seront jamais d’accord. Leur businesss représente des milliards de dollars, ils ne vont pas s’embêter avec des pauses dans leurs jeux.”Idem dans le sous-marché de la vente de crédits fifa 18  par exemple ou de wow gold  Salomé soulève un autre problème: quels seront les jeux qui auront des coupures? “Certains sont très calmes et demandent de la réflexion. Va-t-on subir un écran noir en plein milieu d’une énigme à résoudre?” se demande-t-elle. Mêmes interrogations du côté de la psychologue . “Je me demande comment ils vont s’y prendre. Il ne faudrait pas pénaliser la grande majorité des joueurs qui n’a aucun problème d’addiction aux jeux”.

Les jeux vidéo, un monde mal connu des parents ?

“Plutôt que de mettre des serrures, il faut encourager parents et enfants à mieux comprendre les jeux vidéo”, plaide-t-il, . Selon lui, les parents doivent s’intéresser à ce que font leur progéniture et les enfants doivent mieux comprendre ce à quoi ils jouent. “Bref, il faut bâtir une culture du jeu vidéo”, estime le spécialiste. “On pense trop souvent qu’élever un enfant, c’est le priver, le frustrer. C’est faux. Il faut accepter l’idée que l’enfant ait une activité plaisante”.
la psychologue sur le jeu excessif, le rejoint sur certains points, expliquant que “le rôle éducatif des parents est primordial : ils doivent savoir à quoi jouent leur enfant, à quel tranche d’âge ce jeu est adressé”. Le problème selon elle, c’est que les enfants connaissent davantage les jeux vidéo que leurs parents.
Salomé connaît bien ça. “Lorsque j’ai commencé à jouer à l’âge de 10 ans, j’ai tout de suite eu un penchant pour les jeux violents comme Silent Hill ou Resident Evil“, raconte-t-elle. “Mes parents pensaient que j’allais devenir tarée!”. Plusieurs années plus tard il n’en est rien et la jeune fille est toujours aussi fan des jeux vidéo violents. “Je les aime justement parce que je sais que c’est de la fiction. Même à 10 ans, on fait bien la différence entre réalité et virtuel”. voir sociologie des gamers

 

dossier histoire des jeux vidéo, suite

La nouvelle vague du jeu vidéo

Cette nouvelle génération naît lors d’une nouvelle phase. Le jeu vidéo n’est plus perçu comme un média à part juste bon pour des jeunes tapis dans leur chambre à jouer pendant des heures sur leur machine de divertissement. C’est le moment où de grandes entreprises y voient un bon moyen de s’enrichir en fondant des studios de développement, de nouvelles machines apparaissent. C’est l’extinction d’une époque où les développeurs ont crée de leurs propres moyens leur premier soft. C’est l’instauration d’une industrie motivée par la concurrence, les prises de marchés, les investissements où les millions défilent, certaines sorties de jeu sont des évènements mondiaux. C’est dans ce climat que la nouvelle vague doit faire face pour réaliser leurs productions, parfois coûteuses, d’autre fois moins, mais avec toujours la difficulté de trouver des capitaux suffisants auprès d’éditeurs avides d’enrichissement et ne s’intéressant point aux projets trop originaux. Les précurseurs de cette nouvelle vague sont Frédéric Reynal et Eric Viennot. Le second, n’était pas voué à devenir un créateur dans ce milieu car il a été professeur d’arts plastiques à l’université de Paris 1 Panthéon Sorbonne durant cinq ans. En 1990, il fonde le studio Lexis numérique avec José Sanchis spécialisé dans les images de synthèse pour la production de projet multimédia. En 1998, les objectifs du studio changent pour se lancer dans le développement d’adaptations de contes, de films destinés à la jeunesse. Il met au point l’Album Secret de l’Oncle Ernest, une série de CD-ROM toujours vouée à ce public et qui connait un franc succès. Lexis numérique reçoit plusieurs récompenses internationales jusqu’en 2002.

Frédéric Raynal fait ses armes en concevant son premier jeu amateur avant ses 18 ans sur ZX-80. A 18 ans, il en crée un nouveau, Robix 500, vendu à 80 exemplaires. Loin de le décourager l’aventure continue pour lui, il réalise le jeu de casse-briques Pop Corn distribué gratuitement en 1988, lui permettant de se forger une renommée. En 1990, il réalise la version PC du jeu Alpha Waves, un jeu de labyrinthe entièrement en 3D et jouable même sur de très petites configurations. Le jeu est un succès, il a su démontré ses talents de programmation en un court laps de temps. Ses compétences intéressent par la suite Bruno Bonell, PDG d’Infogrammes, qui l’intègre très vite à son entreprise.

En 1992, son chef-d’oeuvre sort dans les bacs, c’est Alone In The Dark, premier titre du genre Survival Horror dans l’histoire du jeu vidéo et inspiré des romans de H.P. Lovecraft. Frédéric Raynal déploie ses talents pour mettre sur pied un jeu en véritable 3D avec des décors en 2D statique, ce que va faire par la suite Shinji Mikami avec les premiers épisodes de la franchise Resident Evil. Son titre est accueillis à la fois comme une surprise et une révolution de par son succès. Cependant, il ne sera pas en charge des suites produites, Frédéric Raynal quittant Infogrammes suite à un désaccord avec Bruno Bonell. Il part alors fonder son propre studio: Delphine Software Internationale. En 1994, le studio sort Little Big Adventure, titre action-aventure réutilisant les mêmes qualités graphiques que son projet précédant mais avec une représentation cartoon. Le système de jeu est fondé sur l’humeur de l’avatar du joueur qui limite les actions. Ce concept novateur le différencie des jeux du même genre, il est possible que Will Wright s’en est inspiré pour son simulateur de vie The Sims où les personnages enchaînent les actions selon leur humeur. Le jeu connaît un franc-succès avec 350 000 exemplaires vendus. Adeline Software produit deux autres titres, Time Commando et Little Big Adventure 2. En 1997, Adeline Software est racheté par Sega qui souhaite la conception de jeu sur sa nouvelle console de salon: la DreamCast ; le studio change de nom et devient No Cliché. Frédéric Raynal et son équipe propose des titres aux concepts différents de ce qui se fait habituellement comme Toy Commander (1999), jeu de simulation de jouets du type Micromachines dans un univers immense. Toy Racer (2000), jeu de course dans le même univers où le véritable intérêt est le mode multijoueur en ligne et hors ligne. Puis le portage européen de Quake III Arena version DreamCast. L’aventure s’achève en 2001, lors du développement d’ Agharta, lorsque Sega décide d’abandonner la production de la DreamCast ; faisant fermer boutique à No Cliché. Frédéric Raynal a, à travers ses jeux, mis en place des concepts ou game-designs recherchés pour monter bout à bout des jeux à succès témoignant de ses qualités de programmeur qui en ont intéressé plus d’un.

Ubisoft et Rayman, années 90

Dans la même génération que Frédéric Raynal apparaît Michel Ancel qui sort en 1992, pour le compte de Ubisoft, Rayman. Jeu de plate-formes en 2D composé de graphismes riches et des animations très fluides dues à  l’absence de bras et de jambes du personnage. Michel Ancel aura en effet animé chacune des parties du corps du personnages comme un élément différent. Plusieurs suites vont naître par la suite. Michel Ancel lâchera l’univers qu’il a crée pour développer un nouveau jeu qui va diviser le public et la critique. Ce jeu c’est Beyond Good and Evil (2003) qui sort en multi-support. Il continue de toucher au genre action-aventure.

Néanmoins, BGE mélange divers genres comme l’infiltration, la course, l’aventure. Le joueur incarne Jade, journaliste, ancré dans un monde poétique et onirique victime d’une invasion extra-terrestre qui lutte contre les propagandes de ces envahisseurs. Le système de jeu emprunte à de nombreuses séries mondialement connus comme des phases d’infiltration similaire à celle de Metal Gear Solid, des combats gérés comme ceux dans Zelda, des phases de course en hovercraft dignes des plus célèbres jeux de course. Les développeurs ont même ajouté un système de progression fondé sur l’obtention d’objets au lieu d’un système de points d’expérience. Michel Ancel met au point un jeu multi-genres concret qui lui permet un bon retour critique grâce à son level-design, malheureusement le succès commercial n’est pas au rendez-vous faute de l’abondance de titres du même genre sortie au même moment par la concurrence.

Des mobiles multi, multi-usages

La métaphore du mobile “couteau suisse” a été fréquemment employée pour décrire les fonctionnalités des smartphones et autres téléphones mobiles dernier cri. Appareil photo, caméra vidéo, baladeur musical, GPS, console de jeux vidéo (…) sont presque devenus banals dans un téléphone mobile.

Les dernières nouveautés présentées au Mobile World Congress de Barcelone mettent en scène toujours plus de nouveaux usages. Pour l’opérateur japonais NTT Docomo, le mobile permet de faire des courses, de prendre le métro et même de fermer la porte de la maison et d’être alerté à chaque fois que quelqu’un entre ou sort du domicile.

Yahoo avec ses widgets déclinés pour mobile mais aussi des starts-up innovantes comme la finlandaise Movial et la française Actimagine donnent un contenu réel à la tant annoncée convergence entre le web et le téléphone mobile. Movial Social Communicator permet d’envoyer directement depuis le PC sur le mobile les vidéos et les infos qu’on a l’habitude de lire sur le web tandis qu’Actimagine, avec son lecteur vidéo et son programme d’encodage Mobiclip améliore sensiblement la qualité des images vidéos diffusés sur le web, au point de pouvoir utiliser un smartphone pour diffuser de la vidéo sur un grand écran de télévision.

Autre usage, celui imaginé par Nokia Research avec un scanneur et un outil de traduction automatique qui permet de lire un menu en chinois et de savoir en anglais ce qu’on aura dans l’assiette.