Complexités de la ville augmentée

Complexités visibles et invisibles

 Une des promesses de la ville augmentée, c’est la ville simplifiée. Dans cette perspective, la complexité se dissout dans la simplicité, devient transparente, invisible pour l’usager, voire prévenante à son égard. C’est l’informatique diffuse.  Mathieu Becus,  chercheur à l’INRIA-Rennes, attaché u laboratoire ACES (Ambiant Computing and Embedded Systems), a présenté plusieurs applications relevant de cette discipline.
Comme Ubiboard, un dispositif d’affichage fragmenté, capable de détecter la présence d’individus autour de lui, de s’adresser à eux dans leurs langues, et de diffuser les informations sur le tableau d’affichage proprement dit pour le groupe linguistique majoritaire, sur leurs téléphones portables pour les autres.
La complexité discrète de ce dispositif s’appuie ici sur la communication établie via le réseau bluetooth entre le tableau d’affichage et les téléphones portables des personnes se trouvant à proximité du panneau. La mise en contact de leurs bulles bluetooth respectives active le service.

Il y a aussi des complexités indiscrètes et visibles.  Le projet Munimesh, labellisé par le pôle de compétitivité mondial SCS, et présenté au cours de cet atelier, pointe lui les imperfections de la couverture radio urbaine. Il est vrai que du satellite au Rfid en passant par le GSM, le wi-fi ou le bluetooth, les coutures des réseaux résistent, l’interopérabilité patine, la convergence  promise se fait attendre, compromettant le déploiement d’une nouvelle génération de services urbains numériques (vidéo-surveillance, télé-santé, services à la personne, gestion des servives municipaux …).
Pour y remédier, inspirés par le modèle américain du wi-fi municipal, les porteurs du projet Munismesh se propose de déployer une infrastructure neutre et publique, sous la forme d’un réseau wifi mesh (voir fiche d’expertise upfing), qui serait à la disposition de tous les acteurs concernés, et fonctionnerait comme une plate-forme ouverte de services urbains numériques.

Sortie de FIFA 20 : évènement ou pas ?

Le match annuel entre Electronic Arts et Konami peut commencer avec l’entrée sur le terrain d’un FIFA 20 encore auréolé du succés  de son prédécesseur.

Personne n’aurait parié il y a encore deux ans sur un tel renversement de situation: alors que PES siégeait en maître incontesté des simulations footballistiques depuis de longues années, l’arrivée des consoles de nouvelle génération a bouleversé la donne. Si Konami a semblé être pris au dépourvu l’an dernier avec son PES 2019, Electronic Arts a au contraire su donner un nouveau souffle à sa série avec FIFA . Mais pour fidéliser ses nombreux nouveaux fans, encore fallait-il confirmer la prestation cette année ! C’est désormais chose faite, et avec la manière.

Un panel de modes de jeu enrichi dans FIFA 20

Avant toute chose, il convient de préciser que FIFA 20 reprend dans les grandes largeurs le contenu de son prédécesseur: on retrouve ainsi les équipes des championnats allemands, anglais, australiens, autrichiens, belges, brésiliens, coréens, danois, écossais, irlandais, espagnols, américains, français, italiens, mexicains, norvégiens, hollandais, polonais, portugais, tchèques, suédois, suisses et turcs. En tout, ce sont près de 50 coupes et championnats que vous pourrez disputer grâce au mode Compétition qui signe sans surprise son grand retour. Bien entendu, les effectifs de chaque équipe sont à jour, et le fan de foot pourra donc retrouver avec plaisir son équipe favorite.

 Pour en revenir aux modes de jeu proposés, signalons la présence du mode Carrière du précédent opus, quasiment inchangé, et qui vous permet toujours de prendre les rennes d’un club et d’en gérer les moindres aspects. Qu’il s’agisse de l’effectif, des sponsors, des tactiques, et bien évidemment de la performance durant les matchs, tout reposera sur vos épaules. Bien entendu depuis 10 ans il existe un intense marché des transferts de joueurs ainsi qu’une économie parallèle des crédits fifa chez les revendeurs de confiance comme https://www.allezfrance.org  ou autre site de crédits fifa

Mais pour trouver une véritable nouveauté dans l’éventail de modes de jeu offert cette année, il faut se tourner vers le mode Saisons Deviens Pro. Rappelons pour ceux qui auraient manqué un épisode que le système Deviens Pro introduit l’an dernier vous permet d’incarner un joueur spécifique sur le terrain, et ce durant toute la durée des matchs. Il faut donc apprendre à vous placer correctement, à faire des appels de balle pertinents et à transmettre le ballon au moment opportun. Dans le nouveau mode proposé cette année, vous pourrez choisir une star existante ou bien créer votre propre joueur et faire évoluer sa carrière durant quatre longues saisons. Durant chaque match, votre performance est observée et vous engrangez ainsi des points d’expérience qui vous permettent d’améliorer les performances de votre poulain au fil du temps.

En outre, des objectifs vous sont assignés qui, s’ils sont remplis, vous rapporteront un bonus de points non négligeable. Si vous réussissez à vous distinguer durant la saison, il est possible que votre sélection nationale fasse appel à vous et que vous deveniez ainsi une star internationale. Attention toutefois, d’éventuelles contre-performances pourront vous faire retomber très vite dans l’anonymat !

En attendant aussi le mode fifa street qui fait son retour dans ce FIFA 20…

Jeu d’été : Little Big Planet sur PSP

Cet ovni qui a connu un fort succès sur la PS3 a récemment eu droit à un portage sur PSP et ce, pour le plus grand plaisir des joueurs nomades. De nouveaux développeurs, une console moins puissante, mais le but du jeu restant le même, ce fut donc un pari difficile pour les studios Sony Computer Entertainment de Cambridge. Little Big Planet PSP aura-t-il droit lui aussi à son heure de gloire ?

Comme je vous le disais à l’instant, cette version portative d’un des plus gros hits de la PS3 a été développée par SSCE Cambridge, studio à l’origine de jeux comme MediEvil (PS1), MediEvil 2 (PS2) ou encore 24h Chrono : le jeu (PS2). Généralement, quand un titre passe d’un studio à l’autre c’est plutôt mauvais signe car les différences sont flagrantes, chose pas très rassurante pour notre fameux LBP. Mais bon, après tout, on ne sait jamais.

Dès la première cinématique, on s’immerge aussitôt dans ce monde si particulier de LBP qui a su conquérir le cœur de tant de gamers. Des couleurs à tout va, des Sackboys plus mignons les uns que les autres et une vidéo de plus de… 10 minutes (bon j’exagère un peu mais le temps semble long quand on a hâte de pouvoir essayer ce genre de gros titre).

Le jeu commence enfin et là, ô bonheur je découvre mon Sackboy, qui est pour le moment dénué de toutes tenues originales auxquelles il aura droit par la suite, dans un monde qui est très proche de ceux que nous avons pu découvrir dans sa version antérieure. La fluidité est incroyable, le petit personnage réagit au quart de tour et la maîtrise des mouvements est optimale contrairement à ce qu’on aurait pu imaginer avec le joystick de la PSP. A noter que les sauts très hasardeux de l’opus PS3 ont été améliorés et s’avèrent dorénavant nettement plus précis sur cette nouvelle version. De plus, le niveau de profondeur est passé de 3 plans à 2 plans, ce qui vous facilitera la tâche.

 Les graphismes made in PSP du jeu quant à eux ne sont pas si éloignés de ceux de la grande soeur et plaisent beaucoup à la Génération C, celle des gamers actuels…. Certes un peu moins élaborés, car la console n’est pas dotée de la même puissance technique, mais très respectables. On retrouve immédiatement l’univers féérique de LBP dans ces nouveaux mondes qui sont parfois même, à ma grande surprise, mieux que ceux présents sur PS3.

Avec 7 nouveaux thèmes et plus de 35 niveaux inédits, vous vous retrouverez cette fois en Australie ou encore au Moyen-Orient et devrez faire face à de nombreuses petites énigmes très sympathiques et on ne peut plus funs, le tout dans une ambiance colorée. Vous devrez parfois user de vos compétences physiques et faire preuve de dextérité si vous voulez amener votre Sackboy au bout de certains niveaux : vous devrez sauter, vous accrocher, vous balancer et même conduire des tapis volants dans des parcours de feu. Pour cela, divers objets avec lesquels vous pourrez interagir vous seront proposés : des tremplins, des trampolines, des cordes, des chameaux vous permettront de passer outre les murs de pics ou autres pièges.

Bio Mapping en sociologie urbaine géographie

Dans les rues de Nottingham, Greenwich, Helsinki ou Sienne flânent des piétons étrangement appareillés. Ils tiennent tous dans leur main un petit boitier, un bio-mapper, qui calcule, en temps réel, et stocke deux types de données. Les variations de la température de leur peau, mesurées via des capteurs fixés à leurs doigts et reliés au boitier, variations qui expriment leur état mental au cours de leur promenade (le stress, l’excitation ou le calme …). Et les coordonnées GPS de leur parcours, que le boitier enregistre toutes les 4 secondes.

Ces piétons d’un genre nouveau ont tous participé à un des nombreux workshops « Bio Mapping », à base d’API géographiques et animé par Christian Nold, artiste-designer britannique à l’origine de ce projet. Ils ont une heure pour aller où bon leur semble dans la ville, équipés de leur bio-mapper. A leur retour les deux types de données, émotions et localisations, sont récupérées, mixées et réinjectées dans un outil de visualisation cartographique, qui dessine la carte émotionnelle de leur dérive urbaine.

Chaque participant réemprunte ensuite son chemin et revit son expérience à partir de cette carte projetée sur un écran. Son trajet dans la ville, retracé précisément grâce aux données GPS, est ponctué de zones de couleurs différentes correspondant chacune à un niveau d’excitation, du rouge pour l’intensité la plus haute au vert pour la plus basse. Un point rouge peut tout autant pointer vers une situation désagréable, comme la rencontre d’un chien menaçant, ou au contraire plaisante, comme la vue d’un bel immeuble. Les interprétations restent ouvertes, seul l’intéressé peut mettre des mots sur ses émotions capturées, et aussi sur la carte s’il le souhaite, ce que font nombre des participants.

La carte émotionnelle communautaire  – vieux rêve des géographes et sociologues urbanistes, voir : Manifeste pour une géographie sensible – qui résulte de l’agrégation de tous les parcours et de tous les commentaires, fait apparaître de nouvelles proximités socio-spatiales urbaines. On est sensible au même lieu, pas forcément au même moment ni pour les mêmes raisons. Les données restent ambigües. Des lieux à forte intensité émotionnelle apparaissent, certains pour des raisons évidentes (carrefour dangereux) d’autres plus obscures, que l’on peut tenter d’éclaircir avec les indications que les piétons ont laissées sur la carte.

Toutes ces données spatiales et sensorielles sont libres d’accès, téléchargeables gratuitement et formatées dans des standards ouverts qui en facilitent la réutilisation dans de nombreuses autres applications. Par exemple dans Google Earth , où l’on peut revisiter les parcours de tous les workshops Bio Mapping en cartes animées , affichés en détail sur les plans et images satellites de la ville où s’est déroulé l’atelier, avec une visualisation 3D des niveaux d’intensité émotionnelle du plus bel effet.

En explorant de nouvelles voies de production et de publication de nos données personnelles et physiologiques, Bio Mapping prend à contre-pied les logiques sécuritaires et médicales à l’œuvre aujourd’hui dans la surveillance et le contrôle des corps, pour promouvoir une autre stratégie dans laquelle les gens fabriqueraient et diffuseraient eux-mêmes leurs propres données biométriques, l’hypothèse de Christian Nold étant que nous, les gens, sommes les mieux placés pour en faire le meilleur usage. En revisitant ces émotions « re-localisées », les nôtres et celles des autres, nous accédons à de nouvelles formes de compréhension de nos relations à notre environnement urbain, à l’espace, aux lieux, aux citadins avec lesquels se tissent de nouvelles relations.

Impressions sur le jeu Command and Conquer 4

Après avoir accroché pendant longtemps sur Command and Conquer 3, j’étais très heureux quand EA a annoncé le développement du quatrième titre de la série, qui se veut être la conclusion de la saga du tibérium. Après avoir passé un peu de temps sur le beta multijoueur, je dois dire que ma surprise est assez générale. En effet, la série change radicalement de direction…

1 En effet, plusieurs fans de la série risquent d’être déstabilisés par la nouvelle tournure que prend la série Command and Conquer. La version beta actuelle ne comprend que le volet multijoueur du jeu. J’ai commencé par faire des parties contre l’ordinateur afin de me familiariser avec le jeu. Après les réglages initiaux, on me demande de choisir une de trois spécialités. Le joueur peut choisir entre l’attaque, la défense ou le support. Ma première réaction fut de me demander : « Qu’est-ce que c’est que ça? ». Chacun des 3 volets vous donnera accès à des unités et des bâtiments particuliers. La spécialité « attaque » regroupe plus d’unités offensives que les autres et moins de bâtiments en général. Ce sont pour les joueurs qui veulent frapper vite et fort. Le volet défense est l’inverse. Vous avez moins d’unités de choc, mais vous avez accès à un arsenal défensif beaucoup plus élaboré. Le volet support est un mélange des deux autres et est la seule classe à donner accès à des unités aériennes. Le NOD et le GDI ont exactement les mêmes spécialités. Vous avez donc intérêt à choisir la bonne classe pour les bonnes situations. Il est toujours possible de changer en cours de route si votre classe n’est pas appropriée.

2 Une fois remis de ce changement, je me suis mis à chercher ma raffinerie pour récolter des ressources. Cela n’a servi à rien que je la cherche, car il n’y a aucune gestion de ressources dans Command and Conquer 4. Vous n’avez donc plus de minerais à récolter pour faire vos bâtiments ou unités. Vous pouvez donc créer autant d’unités que vous voulez jusqu’à ce que vous atteigniez le maximum. Avouez que cela fait un choc après s’être habitué à Command and Conquer 3 (et les autres avant). La seule ressource disponible sur la carte sont quelques cristaux de tibérium qui vous sont utiles pour rechercher des améliorations pour vos unités. Ces changements font des parties énormément axées sur les unités que vous utiliserez. Vous devrez utiliser les bonnes unités pour contrer celles de votre adversaire. On entre aussi dans l’action plus rapidement.

3 Le dernier changement notable est le fait que vous ne pouvez pas mourir. Lorsque vous vous faites démolir, vous revenez à la vie un peu après pour continuer la partie. Les développeurs ont justifié ce choix en disant que si un joueur d’une équipe se fait détruire tôt dans la partie, il pourra continuer à jouer au lieu de se tourner les pouces. Vous vous doutez que les types de matchs ne sont pas traditionnels non plus. Les cartes ont certains objectifs à remplir, comme garder certains points le plus longtemps possible. Il est donc normal que Command and Conquer 4 soit un peu plus difficile d’approche pour les habitués de la série. Si on se met en perspective avec Starcraft II et Supreme Commander 2 qui s’en viennent bientôt, il était probablement justifiable de mettre du contenu très original afin de se démarquer de la compétition.

4 Au niveau de l’interface, elle ressemble à ce que l’on retrouvait dans les autres titres de la série en enlevant le volet des ressources. Vous retrouverez aussi plusieurs unités connues à l’intérieur de chacune des factions. Une fois que l’on a assimilé les nouvelles mécaniques du jeu, le reste du gameplay est traditionnel. Il reste que je me pose la question suivante : est-ce que les joueurs vont embarquer dans ce nouveau concept? Je crois que l’on se doit de laisser une chance au coureur. J’ai bien hâte de voir la conclusion au niveau de l’histoire pour ce qui est du volet solo du jeu. Le succès du multijoueur va vraiment dépendre des joueurs. Il faudra attendre la sortie du jeu pour se faire un avis final, mais je crois que EA a fait ce qu’il fallait pour démarquer le jeu de Starcraft 2 et des autres. J’ai bien hâte de voir le produit fini le mois prochain.

J’ai bien hâte au 16 mars pour voir comment ce jeu va avoir tourné. Les développeurs prennent un gros risque en changeant drastiquement le style de jeu de la série. Pour l’instant j’ai de la misère à me faire un opinion sur ce jeu. Je trouve que l’on a trop dénaturé l’essence de la série, mais peut-être que le produit final s’harmonisera très bien. Il reste que je suis anxieux de savoir comment se soldera finalement le conflit entre le NOD et le GDI. Je comprends le développeur de vouloir innover, mais seul l’avenir nous dira si ce changement de cap était justifié.

L’avènement de la PlayStation Portable – fin

* Fin 2007, Sony lance la PSP Slim & Lite, plus fine, plus légère, et possédant plus de fonctions que la première version.
La PSP est une console portable qui en plus des jeux, offre un ensemble de fonctions multimédia. La console fait ainsi office de :
* lecteur musical ;
* lecteur de vidéos ;
* afficheur d’images ;
* navigateur internet, par une connexion Wi-Fi.
Elle dispose d’une petite mémoire interne, complétée d’une carte mémoire Memory Stick Duo dont les tailles peuvent varier de 32 Mo à 16 Go dans laquelle le joueur peut stocker ses photos, vidéos, musiques et les sauvegardes des jeux auxquels il a joué.

Descriptif technique détaillé de la PlayStation Portable

* Processeur central (CPU Core) : architecture MIPS RS4000 sur 32 bits, cadencé à 333 MHz ( pour les micrologiciel officiels inférieurs à 3.5, la vitesse disponible n’est que de 266 MHz ) sur un bus mémoire 128 bits. Deux unités de calcul intégrées : FPU et VFPU (unité de traitement en parallèle). Puissance de traitement de 2,6 GFLOPS.
* Mémoire principale : 32 MiB RAM et 4 MiB eDRAM (embedded DRAM) à 2,6 Gio/s.
* Processeur multimédia (Media Engine) : second processeur RS4000 avec 2 Mio de mémoire eDRAM dédiée.
* Deux processeurs graphiques : 3D Curved Surface + 3D Polygon (Core 1) et moteur de rendu 3D et de traitement des surfaces (Core 2), cadencé à 166 MHz sur un bus 256 bits, 2 Mio mémoire vidéo eDRAM à 5,3 Gio/s pour une puissance de traitement maximale de 664 M pixels/s, 33 M polygones/s (T&L), support couleur RGBA.
* Processeur audio (Sound Core Virtual Mobile Engine) : DSP 128 bits reconfigurable, 5 GFLOPS.
* Décodeur matériel MPEG-4 AVC (H.264) Main Profile Level3.

Échanges de données et connectique

* Port USB 2.0 (connecteur type mini B).
* Module d’ordinateur programmable CM15Pro
* Adaptateur Wi-Fi (puces Marvell Libertas 88W8010 et 88W8380, resp. transmetteur et traitement) à la norme Wireless LAN IEEE 802.11b d’une portée de 30 à 200 m, modes infrastructure et ad-hoc, désactivable.
* Lecteur de mémoire flash Memory Stick Pro Duo et Duo (support des capacités > 8 G depuis le firmware 3.30), lecteur UMD (support optique, propriétaire).
* Port d’extension, réservé.
* Sortie audio stéréo (prise jack 3,5 mm), haut-parleurs intégrés.
* Port infrarouge IrDA, protocole Sony Control-S (SIRCS).
* Connecteur alimentation continue 5 volts

UMD de la PSP

La PSP use d’un lecteur de disque compatible avec le format Universel Media Disc que possède Sony. Cet “UMD” renferme 1.80Go en double couche de données . L’utilisation du lecteur augmente la consommation de la batterie de environ 10%, la PSP fut ainsi critiquée de posséder un temps de transfèrt de donnés très lent pour leurs UMD, traduisant a des temps de chargement de plus de 2 minutes en tout pour quelques jeux. Or ceci fut amélioré avec la sortie de la nouvelle PSP connu sous le nom de PSP-Slim, elle possède ainsi maintenant une durée de vie de la batterie supérieure (si utilisée avec l’ancienne batterie) et des temps de chargement plus rapide variant selon les jeux avec l’ajout de 32MB de ram.

Formats supportés

* Lecteurs : la PSP dispose d’un lecteur de disques UMD sur la façade arrière, et sur le côté gauche d’un port pour placer des cartes mémoires de type Memory Stick Duo. Quel que soit l’endroit où elle est commercialisée, la PSP peut lire des UMD de jeux et des UMD musicaux provenant de partout dans le monde. En revanche, les UMD de films sont limités par un système de zones. Ainsi, un UMD vidéo acheté aux États-Unis (zone 1) ne peut être lu sur une PSP japonaise ou européenne (zone 2).
* Vidéos : l’utilisateur peut regarder des films codés selon le standard MP4/AVC. Les codecs utilisés sont H.264/AVC MP Level3 et MPEG-4.
* Musique : les formats supportés sont le MP3, l’ATRAC3 et le WMA non-protégé (depuis la version 2.60 du microcode). Les codecs utilisés sont WAV (LPCM), ATRAC3plus, MP3, WMA non protégé et l’AAC.
* Images : les formats d’images affichables sont nombreux, on compte notamment les principaux formats tels que JPEG, BMP, PNG…
* Internet : la PSP supporte la lecture de fils RSS au moyen du navigateur intégré.

 

L’avènement de la PlayStation Portable ou PSP

La PlayStation Portable ou PSP est la première console de jeux vidéo portable de Sony, commercialisée depuis 2004. Elle marque un tournant dans l’histoire des consoles portables, car elle propose une qualité d’image et des capacités générales approchant celles de la PlayStation 2, une console de salon.

La Portable permet de jouer à des jeux vidéo, regarder des vidéos et des images, écouter de la musique, ainsi que naviguer sur Internet, ou jouer online. Son système de connexion sans fil permet de faire communiquer jusqu’à seize machines en même temps les unes avec les autres, grâce à la fonction de « mise en réseau ad hoc ».

Avec la PSP Jeux et films sont commercialisés sous la forme de petits disques au format UMD

La PSP se distingue des autres consoles portables existantes par sa connectique élargie :
* port en sortie USB, permettant de la brancher à un ordinateur ou d’adapter différents équipements : appareil photo, webcam, GPS, système de haut-parleurs… ;
* équipement wi-fi, permettant d’aller naviguer sur internet ou de se connecter à d’autres PSP sans connexion filaire ;
* la PSP fonctionne selon un système d’exploitation (qu’on appelle le firmware), à l’identique des systèmes d’exploitation que l’on trouve sur les ordinateurs.

Le système d’exploitation de la PSP a deux particularités :

* Il est régulièrement mis à jour par le constructeur, pour proposer de nouvelles fonctionnalités. Ainsi, l’interface a été améliorée au fil des mises à jour, un navigateur internet a été ajouté, le logiciel pour faire marcher un appareil photo (Go! Cam, vendu séparément), ou des options plus avancées comme le support des flux RSS. Les dernières mises à jour permettent de la faire fonctionner avec la nouvelle Playstation 3.
* Il est possible d’installer un autre système d’exploitation à la place. Cela s’appelle installer un custom firmware. Bien que non supportée par le constructeur Sony, cette manipulation permet d’avoir un firmware d’apparence semblable aux firmwares du constructeur et pouvant en plus exécuter des programmes réalisés par des programmeurs indépendants. Ces programmes (aussi appelés Homebrews qui signifie « faits maison ») proposent des fonctions diverses. Leur publication dépend de la bonne volonté de la communauté de développeurs amateurs. Un exemple notoire est le logiciel Mapthis! de Joe Mobile qui permet de faire fonctionner la navigation avec le récepteur GPS. Les custom firmware permettent également de faire fonctionner des copies de jeux (également appelés backups) au format ISO, en d’autres termes il s’agit de jeux piratés.

 La PSP détient un numéro de série par rapport à son modèle. Ce numéro indique la région où elle est supposée être vendue.

Les numéros sont :
* PSP1000 – Japon
* PSP1001 – États-Unis
* PSP1002 – Australie
* PSP1003 – Royaume-Uni
* PSP1004 – Europe, Moyen-Orient, et Afrique
* PSP1005 – Corée
* PSP1006 – Hong Kong
* PSP1007 – Taiwan
* PSP1008 – Russie
* PSP1009 – Chine
* PSP1010 – Mexique
* PSP2000 – PlayStation Portable Slim & Lite

La flânerie dans les jeux vidéo

Il nous a souvent été reproché à nous, joueurs, par nos parents, et par la société en général, de s’immerger dans des mondes interactifs stupides, violents, remplis de noirs desseins, mais aussi véritables lettres d’amour à la flânerie. Mais à l’heure où nos sociétés ne cessent de s’accélérer, en oubliant de plus en plus certaines valeurs de vie premières, l’art de flâner ne serait-il pas nécessaire au bien-être ?

Pour ma part, le plus marquant fut incontestablement Final Fantasy X (dont le remake a été récemment annoncé au Tokyo Games Show de cette année sur PS3 et PS Vita). On est loin des RPG ou du jeu FIFA qui domine le monde des jeux vidéos aujourd’hui… Je me rappelle d’ailleurs avoir lu il y a quelques années un Hors-Série des Cahiers du Cinéma consacré au titre de Squaresoft (devenu Square Enix). Le journaliste, y parlait d’émotions proustiennes, par le sentiment de « vertige, d’immensité, de milliards de vie reliés » qui se dégageaient de ce monde virtuel. Et il y a aussi : far cry 2, Red Dead Redemption, oblivion

Et je rajouterai : monde dans lequel on avait qu’une envie, se perdre, s’y plonger, comme un rêve éveillé pourrait-on dire… Et vous, quels ont été, et quels sont vos jeux récents de flânerie ?

jeu video : un mode scénario pour FIFA

C’est grâce à  site un site de crédits fifa pas cher , que nous venons d’apprendre que le jeu FIFA  se parera d’un tout nouveau mode scénario qui s’annonce terrible. Déjà présent sur FIFA Euro 2016, ce mode vous permet de rejouer des matchs ou des bouts de matchs et donc de changer l’histoire du football.

Là où Electronic Arts fait fort, c’est qu’en plus des 55 scénarios incluent de base dans le jeu, certains seront ajoutés au fur et à mesure de la Coupe Du Monde. La France perd sa qualification pour la phase finale ? Rien n’est perdu, prenez votre manette et c’est parti !

Monstrueux surtout quand on sait déjà qu’un dispositif sera mis en ligne pour la coupe du monde avec l’ajustement des sélections lors des matchs et des joueurs qui les composent. Ajouté à cela le nouveau système de penalties et les améliorations déjà prévus…

Tout cela n’annonce que du bon voir du très bon pour ce prochain opus.

Lecture : The tipping point de M. Gladwell

The tipping point (ou comment créer des épidémies, par exemple de solidarité…)
Comment ce livre de Malcolm Gladwell, pourrait-il s’appliquer à changer le monde ?

The tipping point, méthodologie

L’auteur décrit trois lois qui font que l’épidémie prend ou pas :
- tout d’abord, la loi du petit nombre, il suffit de peu de personnes, à condition qu’elles aient une audience. Ces personnes sont appelées par Gladwell, connecteurs, vendeurs ou savants (je traduis librement).
-seconde loi, le facteur collant comme par exemple une mélodie qui reste dans la tête et crée un réflexe conditionné d’associations d’idées à qui l’entend.
-troisième loi, le pouvoir du contexte et c’est peut-être là que le bâts blesse le plus. Par exemple, internet n’est peut-être pas le bon lieu pour rencontrer des gens qui voudraient agir. Internet est le lieu d’arnaques, de méfiance, on se sait jamais à qui on parle vraiment.

Applications pratiques :

- intéresser à la cause un connecteur (quelqu’un qui connaît beaucoup de monde), un vendeur (quelqu’un qui sait faire passer le message, un savant (quelqu’un qui prend le temps d’étudier les questions en détails et se forge une vraie opinion)
- le facteur collant, faire une chanson, une chaîne
- le contexte, il vaudrait mieux être en page d’accueil d’un fournisseur d’accès que sur un blog excentré