Impressions sur le jeu Command and Conquer 4

Après avoir accroché pendant longtemps sur Command and Conquer 3, j’étais très heureux quand EA a annoncé le développement du quatrième titre de la série, qui se veut être la conclusion de la saga du tibérium. Après avoir passé un peu de temps sur le beta multijoueur, je dois dire que ma surprise est assez générale. En effet, la série change radicalement de direction…

1 En effet, plusieurs fans de la série risquent d’être déstabilisés par la nouvelle tournure que prend la série Command and Conquer. La version beta actuelle ne comprend que le volet multijoueur du jeu. J’ai commencé par faire des parties contre l’ordinateur afin de me familiariser avec le jeu. Après les réglages initiaux, on me demande de choisir une de trois spécialités. Le joueur peut choisir entre l’attaque, la défense ou le support. Ma première réaction fut de me demander : « Qu’est-ce que c’est que ça? ». Chacun des 3 volets vous donnera accès à des unités et des bâtiments particuliers. La spécialité « attaque » regroupe plus d’unités offensives que les autres et moins de bâtiments en général. Ce sont pour les joueurs qui veulent frapper vite et fort. Le volet défense est l’inverse. Vous avez moins d’unités de choc, mais vous avez accès à un arsenal défensif beaucoup plus élaboré. Le volet support est un mélange des deux autres et est la seule classe à donner accès à des unités aériennes. Le NOD et le GDI ont exactement les mêmes spécialités. Vous avez donc intérêt à choisir la bonne classe pour les bonnes situations. Il est toujours possible de changer en cours de route si votre classe n’est pas appropriée.

2 Une fois remis de ce changement, je me suis mis à chercher ma raffinerie pour récolter des ressources. Cela n’a servi à rien que je la cherche, car il n’y a aucune gestion de ressources dans Command and Conquer 4. Vous n’avez donc plus de minerais à récolter pour faire vos bâtiments ou unités. Vous pouvez donc créer autant d’unités que vous voulez jusqu’à ce que vous atteigniez le maximum. Avouez que cela fait un choc après s’être habitué à Command and Conquer 3 (et les autres avant). La seule ressource disponible sur la carte sont quelques cristaux de tibérium qui vous sont utiles pour rechercher des améliorations pour vos unités. Ces changements font des parties énormément axées sur les unités que vous utiliserez. Vous devrez utiliser les bonnes unités pour contrer celles de votre adversaire. On entre aussi dans l’action plus rapidement.

3 Le dernier changement notable est le fait que vous ne pouvez pas mourir. Lorsque vous vous faites démolir, vous revenez à la vie un peu après pour continuer la partie. Les développeurs ont justifié ce choix en disant que si un joueur d’une équipe se fait détruire tôt dans la partie, il pourra continuer à jouer au lieu de se tourner les pouces. Vous vous doutez que les types de matchs ne sont pas traditionnels non plus. Les cartes ont certains objectifs à remplir, comme garder certains points le plus longtemps possible. Il est donc normal que Command and Conquer 4 soit un peu plus difficile d’approche pour les habitués de la série. Si on se met en perspective avec Starcraft II et Supreme Commander 2 qui s’en viennent bientôt, il était probablement justifiable de mettre du contenu très original afin de se démarquer de la compétition.

4 Au niveau de l’interface, elle ressemble à ce que l’on retrouvait dans les autres titres de la série en enlevant le volet des ressources. Vous retrouverez aussi plusieurs unités connues à l’intérieur de chacune des factions. Une fois que l’on a assimilé les nouvelles mécaniques du jeu, le reste du gameplay est traditionnel. Il reste que je me pose la question suivante : est-ce que les joueurs vont embarquer dans ce nouveau concept? Je crois que l’on se doit de laisser une chance au coureur. J’ai bien hâte de voir la conclusion au niveau de l’histoire pour ce qui est du volet solo du jeu. Le succès du multijoueur va vraiment dépendre des joueurs. Il faudra attendre la sortie du jeu pour se faire un avis final, mais je crois que EA a fait ce qu’il fallait pour démarquer le jeu de Starcraft 2 et des autres. J’ai bien hâte de voir le produit fini le mois prochain.

J’ai bien hâte au 16 mars pour voir comment ce jeu va avoir tourné. Les développeurs prennent un gros risque en changeant drastiquement le style de jeu de la série. Pour l’instant j’ai de la misère à me faire un opinion sur ce jeu. Je trouve que l’on a trop dénaturé l’essence de la série, mais peut-être que le produit final s’harmonisera très bien. Il reste que je suis anxieux de savoir comment se soldera finalement le conflit entre le NOD et le GDI. Je comprends le développeur de vouloir innover, mais seul l’avenir nous dira si ce changement de cap était justifié.

L’avènement de la PlayStation Portable – fin

* Fin 2007, Sony lance la PSP Slim & Lite, plus fine, plus légère, et possédant plus de fonctions que la première version.
La PSP est une console portable qui en plus des jeux, offre un ensemble de fonctions multimédia. La console fait ainsi office de :
* lecteur musical ;
* lecteur de vidéos ;
* afficheur d’images ;
* navigateur internet, par une connexion Wi-Fi.
Elle dispose d’une petite mémoire interne, complétée d’une carte mémoire Memory Stick Duo dont les tailles peuvent varier de 32 Mo à 16 Go dans laquelle le joueur peut stocker ses photos, vidéos, musiques et les sauvegardes des jeux auxquels il a joué.

Descriptif technique détaillé de la PlayStation Portable

* Processeur central (CPU Core) : architecture MIPS RS4000 sur 32 bits, cadencé à 333 MHz ( pour les micrologiciel officiels inférieurs à 3.5, la vitesse disponible n’est que de 266 MHz ) sur un bus mémoire 128 bits. Deux unités de calcul intégrées : FPU et VFPU (unité de traitement en parallèle). Puissance de traitement de 2,6 GFLOPS.
* Mémoire principale : 32 MiB RAM et 4 MiB eDRAM (embedded DRAM) à 2,6 Gio/s.
* Processeur multimédia (Media Engine) : second processeur RS4000 avec 2 Mio de mémoire eDRAM dédiée.
* Deux processeurs graphiques : 3D Curved Surface + 3D Polygon (Core 1) et moteur de rendu 3D et de traitement des surfaces (Core 2), cadencé à 166 MHz sur un bus 256 bits, 2 Mio mémoire vidéo eDRAM à 5,3 Gio/s pour une puissance de traitement maximale de 664 M pixels/s, 33 M polygones/s (T&L), support couleur RGBA.
* Processeur audio (Sound Core Virtual Mobile Engine) : DSP 128 bits reconfigurable, 5 GFLOPS.
* Décodeur matériel MPEG-4 AVC (H.264) Main Profile Level3.

Échanges de données et connectique

* Port USB 2.0 (connecteur type mini B).
* Module d’ordinateur programmable CM15Pro
* Adaptateur Wi-Fi (puces Marvell Libertas 88W8010 et 88W8380, resp. transmetteur et traitement) à la norme Wireless LAN IEEE 802.11b d’une portée de 30 à 200 m, modes infrastructure et ad-hoc, désactivable.
* Lecteur de mémoire flash Memory Stick Pro Duo et Duo (support des capacités > 8 G depuis le firmware 3.30), lecteur UMD (support optique, propriétaire).
* Port d’extension, réservé.
* Sortie audio stéréo (prise jack 3,5 mm), haut-parleurs intégrés.
* Port infrarouge IrDA, protocole Sony Control-S (SIRCS).
* Connecteur alimentation continue 5 volts

UMD de la PSP

La PSP use d’un lecteur de disque compatible avec le format Universel Media Disc que possède Sony. Cet “UMD” renferme 1.80Go en double couche de données . L’utilisation du lecteur augmente la consommation de la batterie de environ 10%, la PSP fut ainsi critiquée de posséder un temps de transfèrt de donnés très lent pour leurs UMD, traduisant a des temps de chargement de plus de 2 minutes en tout pour quelques jeux. Or ceci fut amélioré avec la sortie de la nouvelle PSP connu sous le nom de PSP-Slim, elle possède ainsi maintenant une durée de vie de la batterie supérieure (si utilisée avec l’ancienne batterie) et des temps de chargement plus rapide variant selon les jeux avec l’ajout de 32MB de ram.

Formats supportés

* Lecteurs : la PSP dispose d’un lecteur de disques UMD sur la façade arrière, et sur le côté gauche d’un port pour placer des cartes mémoires de type Memory Stick Duo. Quel que soit l’endroit où elle est commercialisée, la PSP peut lire des UMD de jeux et des UMD musicaux provenant de partout dans le monde. En revanche, les UMD de films sont limités par un système de zones. Ainsi, un UMD vidéo acheté aux États-Unis (zone 1) ne peut être lu sur une PSP japonaise ou européenne (zone 2).
* Vidéos : l’utilisateur peut regarder des films codés selon le standard MP4/AVC. Les codecs utilisés sont H.264/AVC MP Level3 et MPEG-4.
* Musique : les formats supportés sont le MP3, l’ATRAC3 et le WMA non-protégé (depuis la version 2.60 du microcode). Les codecs utilisés sont WAV (LPCM), ATRAC3plus, MP3, WMA non protégé et l’AAC.
* Images : les formats d’images affichables sont nombreux, on compte notamment les principaux formats tels que JPEG, BMP, PNG…
* Internet : la PSP supporte la lecture de fils RSS au moyen du navigateur intégré.

 

L’avènement de la PlayStation Portable ou PSP

La PlayStation Portable ou PSP est la première console de jeux vidéo portable de Sony, commercialisée depuis 2004. Elle marque un tournant dans l’histoire des consoles portables, car elle propose une qualité d’image et des capacités générales approchant celles de la PlayStation 2, une console de salon.

La Portable permet de jouer à des jeux vidéo, regarder des vidéos et des images, écouter de la musique, ainsi que naviguer sur Internet, ou jouer online. Son système de connexion sans fil permet de faire communiquer jusqu’à seize machines en même temps les unes avec les autres, grâce à la fonction de « mise en réseau ad hoc ».

Avec la PSP Jeux et films sont commercialisés sous la forme de petits disques au format UMD

La PSP se distingue des autres consoles portables existantes par sa connectique élargie :
* port en sortie USB, permettant de la brancher à un ordinateur ou d’adapter différents équipements : appareil photo, webcam, GPS, système de haut-parleurs… ;
* équipement wi-fi, permettant d’aller naviguer sur internet ou de se connecter à d’autres PSP sans connexion filaire ;
* la PSP fonctionne selon un système d’exploitation (qu’on appelle le firmware), à l’identique des systèmes d’exploitation que l’on trouve sur les ordinateurs.

Le système d’exploitation de la PSP a deux particularités :

* Il est régulièrement mis à jour par le constructeur, pour proposer de nouvelles fonctionnalités. Ainsi, l’interface a été améliorée au fil des mises à jour, un navigateur internet a été ajouté, le logiciel pour faire marcher un appareil photo (Go! Cam, vendu séparément), ou des options plus avancées comme le support des flux RSS. Les dernières mises à jour permettent de la faire fonctionner avec la nouvelle Playstation 3.
* Il est possible d’installer un autre système d’exploitation à la place. Cela s’appelle installer un custom firmware. Bien que non supportée par le constructeur Sony, cette manipulation permet d’avoir un firmware d’apparence semblable aux firmwares du constructeur et pouvant en plus exécuter des programmes réalisés par des programmeurs indépendants. Ces programmes (aussi appelés Homebrews qui signifie « faits maison ») proposent des fonctions diverses. Leur publication dépend de la bonne volonté de la communauté de développeurs amateurs. Un exemple notoire est le logiciel Mapthis! de Joe Mobile qui permet de faire fonctionner la navigation avec le récepteur GPS. Les custom firmware permettent également de faire fonctionner des copies de jeux (également appelés backups) au format ISO, en d’autres termes il s’agit de jeux piratés.

 La PSP détient un numéro de série par rapport à son modèle. Ce numéro indique la région où elle est supposée être vendue.

Les numéros sont :
* PSP1000 – Japon
* PSP1001 – États-Unis
* PSP1002 – Australie
* PSP1003 – Royaume-Uni
* PSP1004 – Europe, Moyen-Orient, et Afrique
* PSP1005 – Corée
* PSP1006 – Hong Kong
* PSP1007 – Taiwan
* PSP1008 – Russie
* PSP1009 – Chine
* PSP1010 – Mexique
* PSP2000 – PlayStation Portable Slim & Lite

La flânerie dans les jeux vidéo

Il nous a souvent été reproché à nous, joueurs, par nos parents, et par la société en général, de s’immerger dans des mondes interactifs stupides, violents, remplis de noirs desseins, mais aussi véritables lettres d’amour à la flânerie. Mais à l’heure où nos sociétés ne cessent de s’accélérer, en oubliant de plus en plus certaines valeurs de vie premières, l’art de flâner ne serait-il pas nécessaire au bien-être ?

Pour ma part, le plus marquant fut incontestablement Final Fantasy X (dont le remake a été récemment annoncé au Tokyo Games Show de cette année sur PS3 et PS Vita). On est loin des RPG ou du jeu FIFA qui domine le monde des jeux vidéos aujourd’hui… Je me rappelle d’ailleurs avoir lu il y a quelques années un Hors-Série des Cahiers du Cinéma consacré au titre de Squaresoft (devenu Square Enix). Le journaliste, y parlait d’émotions proustiennes, par le sentiment de « vertige, d’immensité, de milliards de vie reliés » qui se dégageaient de ce monde virtuel. Et il y a aussi : far cry 2, Red Dead Redemption, oblivion

Et je rajouterai : monde dans lequel on avait qu’une envie, se perdre, s’y plonger, comme un rêve éveillé pourrait-on dire… Et vous, quels ont été, et quels sont vos jeux récents de flânerie ?

jeu video : un mode scénario pour FIFA

C’est grâce à  site un site de crédits fifa pas cher , que nous venons d’apprendre que le jeu FIFA  se parera d’un tout nouveau mode scénario qui s’annonce terrible. Déjà présent sur FIFA Euro 2016, ce mode vous permet de rejouer des matchs ou des bouts de matchs et donc de changer l’histoire du football.

Là où Electronic Arts fait fort, c’est qu’en plus des 55 scénarios incluent de base dans le jeu, certains seront ajoutés au fur et à mesure de la Coupe Du Monde. La France perd sa qualification pour la phase finale ? Rien n’est perdu, prenez votre manette et c’est parti !

Monstrueux surtout quand on sait déjà qu’un dispositif sera mis en ligne pour la coupe du monde avec l’ajustement des sélections lors des matchs et des joueurs qui les composent. Ajouté à cela le nouveau système de penalties et les améliorations déjà prévus…

Tout cela n’annonce que du bon voir du très bon pour ce prochain opus.

Lecture : The tipping point de M. Gladwell

The tipping point (ou comment créer des épidémies, par exemple de solidarité…)
Comment ce livre de Malcolm Gladwell, pourrait-il s’appliquer à changer le monde ?

The tipping point, méthodologie

L’auteur décrit trois lois qui font que l’épidémie prend ou pas :
- tout d’abord, la loi du petit nombre, il suffit de peu de personnes, à condition qu’elles aient une audience. Ces personnes sont appelées par Gladwell, connecteurs, vendeurs ou savants (je traduis librement).
-seconde loi, le facteur collant comme par exemple une mélodie qui reste dans la tête et crée un réflexe conditionné d’associations d’idées à qui l’entend.
-troisième loi, le pouvoir du contexte et c’est peut-être là que le bâts blesse le plus. Par exemple, internet n’est peut-être pas le bon lieu pour rencontrer des gens qui voudraient agir. Internet est le lieu d’arnaques, de méfiance, on se sait jamais à qui on parle vraiment.

Applications pratiques :

- intéresser à la cause un connecteur (quelqu’un qui connaît beaucoup de monde), un vendeur (quelqu’un qui sait faire passer le message, un savant (quelqu’un qui prend le temps d’étudier les questions en détails et se forge une vraie opinion)
- le facteur collant, faire une chanson, une chaîne
- le contexte, il vaudrait mieux être en page d’accueil d’un fournisseur d’accès que sur un blog excentré

Méthodes visuelles en anthropologie du web

dans Historical Analysis: Using the Past to Design the Future – Susan Wyche & Allii,  2008 des chercheurs en “ubiquitous computing research” ou plus simplement en « Internet Ambiant » expliquent leurs recours à l’Histoire ou l’anthropologie pour formaliser leurs propres recherches en 2009 (voir à ce sujet les travaux de Nicolas NOVA et « l’urban computing ») : “Like ethnography, history forces designers to become more aware of their preconceptions about a topic. Because of its ability to defamiliarize the present, history can be a powerful recourse for inspiring innovative computational devices and systems.”.

 

Dans “La Cathedrale et le Bazar” Eric RAYMOND ne pouvait definir la collaboration d’informaticiens sur projets Open-Source que sous la forme “d’essaims” : en voici une representation sur le projet Eclipse.en mode datavisualization :  https://www.youtube.com/watch?v=Dz1NgH3GdMw&feature=related&gl=FR&hl=fr

 

 

Le futur d’Internet : ouvert, fermé, Google, Apple ?

Il y a des années de cela, Jonathan Zittrain publiait The Future of the Internet — And How to Stop It”, un ouvrage de référence sur l’évolution du Net.

Internet entre le Libre et Google, Apple

Il y trace les deux trajectoires de son futur: celle des  technologies ouvertes favorisant la “générativité” de toutes sortes d’usages créatifs, et une seconde, celle de dispositifs fermés et préprogrammés.

La première pourrait aujourd’hui être associée à la stratégie de Google, et la seconde à celle d’Apple, deux géants dont la confrontation devient frontale, en particulier sur le fantastique essor du mobile, nouvel eldorado où Apple a décidé de s’attaquer au coeur de métier de Google: la régie publicitaire.

Alors que la dynamique du réseau a généré ses propres ennemis – virus, spam, phishing, hacking -, ainsi que de plus en plus nombreuses contraintes d’usage pour la protection des données personnelles et de l’exploitation commerciale des droits de propriété des contenus, le futur d’Internet ne se dirige-t-il inéluctablement vers un système “verrouillé”, au nom de la sécurité, sous toutes ses formes ?

Et finalement, la stratégie d’Apple, avec une application à priori “stérile” comme l’iPhone n’est-il pas d’avoir justement réussi une forme d’hybridation des deux perspectives – liberté d’innovation et sécurité du contrôle – : 150 000 applications disponibles sur l’App Store, 3 milliards de téléchargements dont les trois quarts au profit d’applications payantes ayant généré en 2009 plus de 4 milliards de dollars au profit d’une multitude de petits développeurs qui chaque semaine proposent mille nouvelles applications, avec des prévisions de 30 milliards de CA en 2013 …

Cette stratégie contenants / contenus propriétaires d’Apple, qui a jusqu’à présent formidablement répondu aux attentes des publics pour le trinôme qualité, sécurité et créativité / diversité des contenus, va t-elle permettre à Apple de dominer le marché de l’Internet mobile, régie publicitaire comprise ?

Un marché qui sera dans quelques années plus important que celui du “fixe”: aux USA, en 2009, près de 62 millions de personnes accèdent déjà au réseau par un mobile, et vers 2014, ils seront plus nombreux que ceux y accédant par un ordinateur de bureau (Nielsen Mobile).

La contre-attaque de Google, avec Android, Nexus et ses applications / services du cloud computing a-t-elle une chance de freiner la succès-story d’Apple ?

La pub, vache à lait de Google, bientôt un souvenir ?

Ou faut-il rêver d’une formidable fusion-concentration des deux géants dans une seule méga entreprise ?

Evolution du jeu vidéo en France – fin

Fin de niotre dossier spécial “jeu video en France” : partie 1 et partie 2 ici

jeu vidéo : l’élaboration d’un Nouvel Art

Tous ces acteurs du média aidés par les nouvelles technologies offertes par les machines 128 bits et Nouvelle Génération ont la possibilité de programmer des choses spectaculaires. Leurs projets insèrent progressivement des éléments appartenant au monde du cinéma. Les développeurs narrent leur histoire de la même façon que les grosses productions hollywoodiennes, les références fusent dans les jeux allant d’un simple clin d’œil au copier-coller. Ce rapprochement est également visible auprès des films à gros budget remplis d’effet spéciaux ou de scène en CG que l’on retrouve dans les cut-scenes dans les jeux vidéo actuellement.

D’ailleurs, le nombre d’adaptation de jeux vidéo en film sont nombreuses à savoir Wow , Resident Evil, Mario bross, Silent Hill, Prince Of Persia, Far Cry, King Kong . Oui, vous avec bien lu, le King Kong de Peter Jackson a d’abord été produit en jeu puis en film. C’est d’ailleurs Michel Ancel qui a réalisé le jeu vidéo permettant à Peter Jackson de mieux abordé son film alors en pré production, bien sûr, il s’agit d’une commande de la part d’Universal. Il existe un autre cas similaire comme celui de Van Helsing de Stephen Sommers où on ne sait pas si le film est l’adaptation du jeu ou inversement.

Les jeux Ubisoft

Il n’empêche qu’Ubisoft développe l’une des meilleures adaptations du genre en proposant un jeu de tir à la première personne (FPS)-Action immersif par l’absence d’inventaire, de jauge de vie dans une jungle luxuriante où y règne tous les dangers. Pour un premier titre HD d’un studio, l’équipe s’en tire à merveille en projetant le joueur dans la peau de Jack et de King Kong dans moults décors parfaitement modélisés affrontant des hordes de créatures préhistorique qui le sont tout autant. Le tandem Ancel-Jackson s’en sort à merveille et prouve qu’avec l’aide de l’équipe de réalisation, il est possible de faire de bonnes adaptations de films en jeu. Les avancées technologiques permettent le rapprochement entre les deux médias. Chez Quantic Dream ce lien en est devenu un leitmotiv, David Cage, PDG du studio, propose en 2006, Fahrenheit, thriller interactif à la sauce hollywoodienne. Fahrenheit va plus loin qu’un simple jeu d’enquête car il nous propose d’incarner à tour de rôle les enquêteurs et le tueur en cavale. Seul bémol, c’est que malgré le pénal de choix d’action, tous les changements de parcours se rejoignent sur un même point dans l’intrigue, la liberté offerte n’est qu’illusoire mais ce n’est pas pour autant que l’aventure est déplaisante. Le réalisateur suscite auprès du joueur de par le gameplay et son game design la possibilité de provoquer des émotions.

Cet exercice porte ses fruits et Quantic Dream va plus loin en 2010 en sortant Heavy Rain sur PS3. Il s’agit encore d’une fois d’un polar sombre et interactif où l’aspect cinématographique est plus pesant. Quantic Dream reprend le même gameplay que Fahrenheit en l’agrémentant de quelques fonctions supplémentaires et ajoutant un grand nombre de références à des œuvres cinématographique que ce soit au point de vue du scénario ou dans la confection des décors. La force de ce jeu-film est sa finesse, sa direction artistique de toute beauté, sa riche narration complexe. Quantic Dream a su mettre la barre très haute pour prouver qu’à présent le cinéma et le jeu vidéo peuvent s’inspirer mutuellement. Il n’empêche que le monde du jeu vidéo y parvient nettement mieux alors que les films, eux, se cassent la figure monumentalement. Les équipes françaises ont bien compris que le jeu vidéo peut être à présent un média convergeant rassemblant en son sein bon nombre d’activités artistiques différentes capables de faire passer des émotions. L’un des créateurs français à l’avoir bien compris est Eric Viennot en concevant son In Memoriam, jeu hybride, en mélangeant jeu, cinéma et internet. Le joueur est le héros du jeu dans ce titre d’investigation à la recherche de personnes enlevées par le Phoenix, tueur en série sordide qui a mis en place un jeu de pistes où seul les meilleurs pourront retrouver les victimes. Les indices sont cachés dans des faux et vrais sites internet poussant le joueur à bout pour mener à bien l’enquête. Internet se trouve être votre meilleur allié dans cette sombre histoire. Les cut-scenes ne sont pas en CG mais jouées par des acteurs dans de très bonnes mises en scène, Lexis Numérique a réalisé un bon travail de montage pour bien savoir où placer ces séquences.

Bien qu’In Memoriam soit antérieur à Heavy Rain, Eric Viennot est parfaitement parvenu à impliquer le joueur dans cette histoire d’enlèvement. Ce soucis de produire des émotions auprès des joueurs entre dans le cadre d’une quête identitaire du média qui a du mal à trouver sa place auprès d’un public qui dénigre ce milieu qui n’y voit qu’un moyen de diffusé auprès des jeunes des images les plus violentes qu’il soit. Auprès des concepteurs, certains ne partagent pas ce point de vue car ils estiment que le jeu vidéo n’est qu’un outil de distraction est qu’il est impossible qu’il puisse susciter autant d’émotions qu’un film, un évènement sportif ou toute autre discipline artistique. Certains de ses créateurs préfèrent faire des jeux plus simples, montés par des équipes microscopiques de cinq personnes alors qu’actuellement une production moyenne est composée d’environ cinquante à deux cent personnes. Ce sont des concepteurs plus proches du noyau original pour proposer des expériences novatrices bourrées d’idées fraîches, très loin des attentes purement commerciales des éditeurs.

Un jeu vidéo alternatif

Ces studios alternatifs s’appellent Nadéo et Mekensleep, le premier est bien connu par les professionnels et le second moins bien. Leur point commun est d’être de petites cellules de concepteurs. Nadéo est le créateur de Trackmania, jeu de courses d’une jouabilité relativement simple connu pour la possibilité de créer ses propres circuits, véhicules et de les échanger alors que d’autres studios auraient opté pour la création de paquets de circuits et de véhicules sous forme de DLC moyennant quelques écus. Ainsi circule sur la toile plus d’un million de circuits et des centaines de milliers de voitures alors que les créateurs n’en avaient fait que cinq. On pourrait le comparer au Facebook du jeu vidéo avant l’heure. L’édition libre de circuits et de véhicules par les joueurs n’inquiète pas les concepteurs car leur objectif est de simplement montrer les possibilités de leur moteur graphique.

Les joueurs sont alors libres de modifier à leur guise leur jeu, imaginer la même chose pour Call Of Duty ou Assassin‘s Creed avec un éditeur d’armes et d’objets. Si ce mode de contribution se propage, les développeurs vendraient des jeux quasi-inachevés pour laisser libre-court à l’imagination des joueurs pour créer leur jeu idéal. Ca serait la même chose que Linux dans le monde de l’informatique.

Dans la même catégorie de développeurs indépendants à petits moyens, il existe Mekensleep, studio de la même taille qui a su profiter des conseils de Frédéric Raynal pour le développement de Soul Bubbles sur DS, jeu entrant dans la catégorie Casual Games. Le concept est simple, il suffit de déplacer des âmes errantes enfermées dans des bulles à travers une série de niveau. Le stylet sert à changer la dimension des bulles ou de les diviser pour achever le jeu. Leur impératif est la conception expérimentale de projets originaux même si leurs recherches peuvent durer des années avant de créer quelque chose d’efficace. Mekensleep est classé comme jeune entreprise innovante. L’innovation n’est toutefois plus suffisante pour que le jeu soit plus connu auprès d’un public formaté toujours plus grandissant.

Conclusion

Les créateurs français sont des personnes soucieuses d’offrir au public des jeux inédits. Qu’importe le risque, ils vont jusqu’au bout malgré les inquiétudes des éditeurs qui ne voient pas dans ces projets la possibilité de s’enrichir. Certains peuvent être perçus comme des théoriciens qui étudient toutes les facettes de ce que peut être un jeu vidéo. Grâce aux avancées technologiques, ils s’emploient à élaborer un langage narratif propre à ce média. Ce qui implique un fort rapprochement au cinéma avec des mises en scène équivalentes aux grosses productions hollywoodiennes, poussées par la détermination de certains créateurs de faire jaillir des émotions auprès des joueurs. Néanmoins, certains rejettent cette voie, préférant suivre la leur, bien plus proche du modèle de développement des jeux vidéo à l’origine avec des équipes microscopiques qui veulent innover à leur manière sans avoir besoin de budget de plusieurs millions, bien que cette catégorie de développeurs reste méconnus du public concerné.

Un certain nombre de ces créateurs souhaitent faire du jeu vidéo un nouvel art propre avec ses propres codes, alors que pour leurs détracteurs ce média ne fait que concentrer un maximum d’autres arts. Pourtant, depuis 2007 le ministère de la culture a décerné le titre de chevalier de l’Ordre des Arts et des Lettres à des concepteurs de jeu vidéo. Cet évènement prouve que le jeu vidéo est de nos jours mieux estimé, mais ça n’aurait pas pu être sans eux.

Des pauses obligatoires dans les jeux vidéos ?

Les jeux vidéo peuvent-ils rendre accro? Les parlementaires qui ont déposé une proposition de loi, enregistrée le 13 juillet 2010 à l’Assemblée, pensent que oui. Ils estiment que “l’utilisation abusive des jeux vidéo peut présenter un réel danger” et “peut rapidement dégénérer en dépendance”.
Leur requête ? Que l’industrie des jeux vidéo favorise “des sessions de jeu plus courtes et marquées de pauses obligatoires de trente minutes, voire plus pour des jeux de longue durée”.

A quoi pourraient ressembler ces “pauses obligatoires”? Et avant tout, peut-on vraiment parler d’addiction aux jeux vidéo ? Trois spécialistes donnent leur point de vue.

“L’addiction aux jeux vidéo n’existe pas”

“les jeux vidéo ne sont en aucune façon des drogues”. Il explique que “l’addiction à ces jeux est une maladie inventée de toutes pièces. Elle a d’abord été évoquée par un psychiatre américain, qui en a parlé sur le ton de la plaisanterie, puis par une de ses confrères, qui l’a reprise de manière sérieuse. A partir de là, la machine s’est mise en marche alors qu’elle ne repose sur rien”. Si des études ont été réalisées sur le sujet, on explique “qu’une synthèse de ces travaux a été réalisée et a abouti à la conclusion suivante: aucune ne démontre d’addiction aux jeux vidéo”.


La relation jeux vidéo / joueur en question
Pour l’autre spécialiste “ce n’est pas le jeu vidéo en lui-même qui pose problème, mais la relation qu’entretient un joueur avec lui”. Si l’individu a déjà des difficultés ou des troubles du comportement, il va se servir du jeu vidéo “pour autre chose que jouer”, indique le psychanalyste, concluant que “c’est toujours la personnalité du joueur qui est en cause, pas le jeu”.
Psychologue elle estime aussi que le problème n’est pas “le produit lui-même, mais la relation entre produit et individu”. Elle en tire pourtant une conclusion inverse à celle du psychologue : “Comme pour l’alcool ou les drogues, les jeux vidéo engendrent des effets de manque, une impossibilité de s’arrêter et d’autres critères qui permettent de parler d’une addiction”.
Cette comparaison entre jeux vidéo et drogues, le psychanalyste la réfute complètement : “Les jeux ne sont en aucun cas des produits toxiques. Si quelqu’un passe des heures à jouer aux échecs ou à la belotte, on dira que c’est un passionné, pas un drogué. Il en va de même pour les jeux vidéo”.

Les pauses obligatoires, une bonne idée ?

On trouve que “la modération est quelque chose de positif”. C’est “plutôt encourageant que le gouvernement se penche sur le sujet”, explique-t-elle.
Pour l’autre, ces pauses n’ont au contraire “aucun sens”. Salomé, gameuse de 22 ans et animatrice de l’émission “Gamer”estime elle aussi qu’elles sont “une aberration”. Elle qui joue en moyenne 1h30 par jour (mais jusqu’à 10 heures si elle est en vacances ou dans un jeu particulièrement captivant) rappelle qu’il n’y a pas que des enfants qui jouent aux jeux vidéo. “Il y a aussi beaucoup d’adultes ou de familles. Or les adultes sont des personnes responsables. Quand je joue après une journée de travail, c’est pour me détendre, pas pour qu’on m’impose une coupure au bout d’une heure”.


Comment mettre en place ces pauses?
La gameuse de 22 ans est formelle: “Les éditeurs de jeux ne seront jamais d’accord. Leur businesss représente des milliards de dollars, ils ne vont pas s’embêter avec des pauses dans leurs jeux.”Idem dans le sous-marché de la vente de crédits fifa 18  par exemple ou de wow gold  Salomé soulève un autre problème: quels seront les jeux qui auront des coupures? “Certains sont très calmes et demandent de la réflexion. Va-t-on subir un écran noir en plein milieu d’une énigme à résoudre?” se demande-t-elle. Mêmes interrogations du côté de la psychologue . “Je me demande comment ils vont s’y prendre. Il ne faudrait pas pénaliser la grande majorité des joueurs qui n’a aucun problème d’addiction aux jeux”.

Les jeux vidéo, un monde mal connu des parents ?

“Plutôt que de mettre des serrures, il faut encourager parents et enfants à mieux comprendre les jeux vidéo”, plaide-t-il, . Selon lui, les parents doivent s’intéresser à ce que font leur progéniture et les enfants doivent mieux comprendre ce à quoi ils jouent. “Bref, il faut bâtir une culture du jeu vidéo”, estime le spécialiste. “On pense trop souvent qu’élever un enfant, c’est le priver, le frustrer. C’est faux. Il faut accepter l’idée que l’enfant ait une activité plaisante”.
la psychologue sur le jeu excessif, le rejoint sur certains points, expliquant que “le rôle éducatif des parents est primordial : ils doivent savoir à quoi jouent leur enfant, à quel tranche d’âge ce jeu est adressé”. Le problème selon elle, c’est que les enfants connaissent davantage les jeux vidéo que leurs parents.
Salomé connaît bien ça. “Lorsque j’ai commencé à jouer à l’âge de 10 ans, j’ai tout de suite eu un penchant pour les jeux violents comme Silent Hill ou Resident Evil“, raconte-t-elle. “Mes parents pensaient que j’allais devenir tarée!”. Plusieurs années plus tard il n’en est rien et la jeune fille est toujours aussi fan des jeux vidéo violents. “Je les aime justement parce que je sais que c’est de la fiction. Même à 10 ans, on fait bien la différence entre réalité et virtuel”. voir sociologie des gamers