dossier histoire des jeux vidéo, suite

La nouvelle vague du jeu vidéo

Cette nouvelle génération naît lors d’une nouvelle phase. Le jeu vidéo n’est plus perçu comme un média à part juste bon pour des jeunes tapis dans leur chambre à jouer pendant des heures sur leur machine de divertissement. C’est le moment où de grandes entreprises y voient un bon moyen de s’enrichir en fondant des studios de développement, de nouvelles machines apparaissent. C’est l’extinction d’une époque où les développeurs ont crée de leurs propres moyens leur premier soft. C’est l’instauration d’une industrie motivée par la concurrence, les prises de marchés, les investissements où les millions défilent, certaines sorties de jeu sont des évènements mondiaux. C’est dans ce climat que la nouvelle vague doit faire face pour réaliser leurs productions, parfois coûteuses, d’autre fois moins, mais avec toujours la difficulté de trouver des capitaux suffisants auprès d’éditeurs avides d’enrichissement et ne s’intéressant point aux projets trop originaux. Les précurseurs de cette nouvelle vague sont Frédéric Reynal et Eric Viennot. Le second, n’était pas voué à devenir un créateur dans ce milieu car il a été professeur d’arts plastiques à l’université de Paris 1 Panthéon Sorbonne durant cinq ans. En 1990, il fonde le studio Lexis numérique avec José Sanchis spécialisé dans les images de synthèse pour la production de projet multimédia. En 1998, les objectifs du studio changent pour se lancer dans le développement d’adaptations de contes, de films destinés à la jeunesse. Il met au point l’Album Secret de l’Oncle Ernest, une série de CD-ROM toujours vouée à ce public et qui connait un franc succès. Lexis numérique reçoit plusieurs récompenses internationales jusqu’en 2002.

Frédéric Raynal fait ses armes en concevant son premier jeu amateur avant ses 18 ans sur ZX-80. A 18 ans, il en crée un nouveau, Robix 500, vendu à 80 exemplaires. Loin de le décourager l’aventure continue pour lui, il réalise le jeu de casse-briques Pop Corn distribué gratuitement en 1988, lui permettant de se forger une renommée. En 1990, il réalise la version PC du jeu Alpha Waves, un jeu de labyrinthe entièrement en 3D et jouable même sur de très petites configurations. Le jeu est un succès, il a su démontré ses talents de programmation en un court laps de temps. Ses compétences intéressent par la suite Bruno Bonell, PDG d’Infogrammes, qui l’intègre très vite à son entreprise.

En 1992, son chef-d’oeuvre sort dans les bacs, c’est Alone In The Dark, premier titre du genre Survival Horror dans l’histoire du jeu vidéo et inspiré des romans de H.P. Lovecraft. Frédéric Raynal déploie ses talents pour mettre sur pied un jeu en véritable 3D avec des décors en 2D statique, ce que va faire par la suite Shinji Mikami avec les premiers épisodes de la franchise Resident Evil. Son titre est accueillis à la fois comme une surprise et une révolution de par son succès. Cependant, il ne sera pas en charge des suites produites, Frédéric Raynal quittant Infogrammes suite à un désaccord avec Bruno Bonell. Il part alors fonder son propre studio: Delphine Software Internationale. En 1994, le studio sort Little Big Adventure, titre action-aventure réutilisant les mêmes qualités graphiques que son projet précédant mais avec une représentation cartoon. Le système de jeu est fondé sur l’humeur de l’avatar du joueur qui limite les actions. Ce concept novateur le différencie des jeux du même genre, il est possible que Will Wright s’en est inspiré pour son simulateur de vie The Sims où les personnages enchaînent les actions selon leur humeur. Le jeu connaît un franc-succès avec 350 000 exemplaires vendus. Adeline Software produit deux autres titres, Time Commando et Little Big Adventure 2. En 1997, Adeline Software est racheté par Sega qui souhaite la conception de jeu sur sa nouvelle console de salon: la DreamCast ; le studio change de nom et devient No Cliché. Frédéric Raynal et son équipe propose des titres aux concepts différents de ce qui se fait habituellement comme Toy Commander (1999), jeu de simulation de jouets du type Micromachines dans un univers immense. Toy Racer (2000), jeu de course dans le même univers où le véritable intérêt est le mode multijoueur en ligne et hors ligne. Puis le portage européen de Quake III Arena version DreamCast. L’aventure s’achève en 2001, lors du développement d’ Agharta, lorsque Sega décide d’abandonner la production de la DreamCast ; faisant fermer boutique à No Cliché. Frédéric Raynal a, à travers ses jeux, mis en place des concepts ou game-designs recherchés pour monter bout à bout des jeux à succès témoignant de ses qualités de programmeur qui en ont intéressé plus d’un.

Ubisoft et Rayman, années 90

Dans la même génération que Frédéric Raynal apparaît Michel Ancel qui sort en 1992, pour le compte de Ubisoft, Rayman. Jeu de plate-formes en 2D composé de graphismes riches et des animations très fluides dues à  l’absence de bras et de jambes du personnage. Michel Ancel aura en effet animé chacune des parties du corps du personnages comme un élément différent. Plusieurs suites vont naître par la suite. Michel Ancel lâchera l’univers qu’il a crée pour développer un nouveau jeu qui va diviser le public et la critique. Ce jeu c’est Beyond Good and Evil (2003) qui sort en multi-support. Il continue de toucher au genre action-aventure.

Néanmoins, BGE mélange divers genres comme l’infiltration, la course, l’aventure. Le joueur incarne Jade, journaliste, ancré dans un monde poétique et onirique victime d’une invasion extra-terrestre qui lutte contre les propagandes de ces envahisseurs. Le système de jeu emprunte à de nombreuses séries mondialement connus comme des phases d’infiltration similaire à celle de Metal Gear Solid, des combats gérés comme ceux dans Zelda, des phases de course en hovercraft dignes des plus célèbres jeux de course. Les développeurs ont même ajouté un système de progression fondé sur l’obtention d’objets au lieu d’un système de points d’expérience. Michel Ancel met au point un jeu multi-genres concret qui lui permet un bon retour critique grâce à son level-design, malheureusement le succès commercial n’est pas au rendez-vous faute de l’abondance de titres du même genre sortie au même moment par la concurrence.