Dossier : le jeu vidéo français

Lorsque l’on parle de grands titres à succès en matière de jeux vidéo, le plus souvent le public fait référence à des productions américaines ou nippones. Il faut pourtant savoir que les studios français ont eux aussi fait leurs preuves en rassemblant l’enthousiasme d’une bonne part de la communauté mondiale de joueurs. A la tête de ces studios se trouvent des chefs de projet tantôt essayistes tantôt artisans soucieux de faire évoluer ce média si attrayant. De leurs travaux en sortent inconsciemment de nouvelles manières d’aborder les mondes virtuels, voire de produire des créations d’un nouveau genre totalement inattendu. Leur but peut les apparenter à des explorateurs soucieux de découvrir tous les angles de vue auxquels on peut aborder ce média qui s’enrichit des nouveaux moyens technologiques. Pour une poignée d’entre eux, ils sont les développeurs d’un Huitième Art.

Le temps des pionniers du jeu video en France

Années 80, l’époque des trusts où des personnes travaillent dans leur garage à programmer un tas de chose dont des jeux à l’instar de Jordan McMener qui mettra sur pied avec son frère le premier épisode de la saga Prince Of Persia à l’aide de son Amiga. En France, le phénomène est similaire. Durant cette période apparaît Philippe Ulrich. A première vue, rien ne le destinait à s’approcher à ce média vidéoludique. Tantôt globe-trotter, tantôt musicien, c’est bien grâce à la musique qu’il se rapproche de la programmation. Au début, il ne s’agit que d’un moyen de produire des nouveaux sons pour sa musique électro. Puis, il s’initie à la programmation de jeux vidéo en se servant du ZX80 de Clive Sinclair, un inventeur britannique. Par la suite, il s’associe à Emmanuel Viau pour fonder la première société de jeux video en France, ERE informatique. La société produit durant six ans une trentaine de hits internationaux.

Cette histoire ne s’arrête pas là. Philippe Ulrich est l’homme qui pose la première pierre de l’édifice du milieu français vidéoludique. Cette graine donne naissance à une prolifération de développeurs en herbe qui vont proposer des visions personnelles. Les premiers à suivre le pas sont ceux qui vont fonder à leur tour leurs studios de développement. Paul Cuisset fait partis de ces entrepreneurs, co-fondateur de Delphine Software, entreprise en activité dès 1988. En 1989, il développe sur l’Atari ST, les Voyageurs du Temps, qui se trouve être un jeu d’aventure qui utilise les totales possibilités de la machine pour l’époque.

Par contre, ce qui différencie ce soft des productions de l’époque, c’est que Paul Cuisset met en place une scène d’introduction comparable à celle d’un film. Le rapprochement entre les deux médias s’opère, les équipes de conception, le plus souvent limitées à une poignée de personnes, trouvent un intérêt de mettre en place un langage visuel dans le but d’insérer des histoires à l’intérieur de leurs productions, certainement pour susciter l’engouement du public. D’ailleurs, les histoires proposées peuvent de très loin être adaptées pour le cinéma ou la télévision. Le jeu vidéo se révèle être la solution pour adapter des scénarios trop long voire trop ambitieux. Par la suite, bon nombre de créateurs vont tenter de faire du jeu vidéo un matériau en convergence avec d’autres médias plus ancrés dans la culture populaire.

Les premiers succès mondiaux

L’exemple le plus probant est le cas de Captain Blood développé par Philippe Ulrich. A sa sortie, il est perçu comme un OVNI. OVNI qui va se présenter en même temps comme une innovation dans la matière car le joueur peut voyager dans l’espace dans l’univers Hydra pour aller de planète en planète pour un total de 32 000 planètes. La force du titre est la modélisation hétérogène de l’univers. Le joueur incarne un programmeur enfermé dans sa propre création après avoir été cloné. Par la suite, il se transforme en machine dans sa course pour détruire ses cinq clones. Le jeu est en vue subjective, la jouabilité réside dans des phases d’exploration de planètes avec l’entrée des coordonnées. Lors des rencontres avec les habitants extra-terrestres, les dialogues s’exécutent au cours d’une interface dite upcom fondée sur 120 icônes censées représenter des mots. Le joueur est alors forcé de procéder à des combinaisons d’icônes pour dialoguer et dans un même temps poursuivre l’aventure. Le jeu connaît un succès mondial retentissant, il se classe numéro un des ventes en France, Allemagne, Royaume Uni, Italie, numéro cinq au Japon et numéro six aux Etats Unis. Par la suite, l’œuvre de Philippe Ulrich reçoit l’award du meilleur jeu de l’année à Londres symbole de la prise en compte de son génie. C’est ainsi qu’on lui confie plus tard la conception de Dune en parallèle à la sortie du film de David Lynch, pour une sortie en 1992, même si le matériau principal du développeur reste le roman de Frank Herbert. Il réalise grâce à son équipe la meilleure adaptation d’un film en jeu. Phillipe Ulrich propose un jeu mélangeant les genres aventure, gestion et stratégie ce qui est inédit. L’industrie du jeu encore jeune lui permet d’oser ce genre de combinaison innovante qui sort des sentiers battus. Dune est un succès mondial retentissant. Encore une fois, Ulrich est salué par la critique, ses productions restent encore en mémoire des joueurs des années 90.

Autres jeux qui émergent

Cependant, il n’est pas le seul à faire la surprise car un autre de ses compatriotes va aussi faire parler de lui la même année. C’est Paul Cuisset avec son studio Delphine Software et son Flashback. Initialement approché pour réaliser une adaptation vidéoludique du film Le Parrain de Francis Ford Coppola. Après plusieurs semaines de conception, Paul Cuisset décide avec son équipe de réaliser un jeu profondément différent de la commande qui lui a été faite. A savoir un jeu d’action-aventure vue de profil en 2D dans un monde futuriste.

Très loin d’une histoire sur la mafia, le jeu de Delphine Software nous plonge dans un monde où des envahisseurs extra-terrestres sont tapis dans l’ombre, un chercheur, Conrad B. Hart découvre leur existence. Il est alors enlevé par ces êtres venus d’ailleurs qui lui effacent la mémoire. Ce dernier parvient toutefois à s’enfuir et échoue sur un satellite de Saturne, Titant, sa quête débute alors pour déjouer ce complot. La particularité du jeu est d’être un jeu de plate-forme doté d’une animation des personnages soignée et réaliste. Les développeurs ont pensé à instaurer une série de commande selon la situation du joueur, ainsi il existe différents moyens de neutraliser un ennemi. Les niveaux sont parsemés de points de sauvegarde pour permettre au joueur de sauvegarder sa progression. Les développeurs intègrent des cut-scenes dès la phase d’introduction du jeu exploitant au maximum toutes les capacités technologiques alors disponibles. Le rapprochement entre le jeu vidéo et le cinéma se fait encore plus sentir. Ces succès mondiaux prouvent que ces hommes mettent sur pied des projets originaux fondés sur des concepts inédits où les qualités graphiques et technologiques qu’ils ont sous la main sont mis à disposition de leur créativité qui au préalable ne leur garantissaient pas le succès connu.

Ces pionniers sont motivés par leur propre représentation de ce que doit être un jeu vidéo. Une nouvelle génération de créateurs va naître, poussée par l’envie d’apporter leur pierre à l’édifice avec leu propre vision du média qui gagne du terrain capable de déchaîner des foules à travers des mondes. C’est le début d’une nouvelle ère.

à suivre…

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