Sociologie des gamers 2017

Au-dela de la gamification : non, les joueurs de MMORPG ne sont pas des animaux solitaires. Une étude anglaise montre même qu’ils sont plutôt sociables, nouant et nourrissant des contacts, parfois durables, via le réseau. Des interactions dont il reste désormais à déterminer la valeur.

Le rapport, dont un extrait a été diffusé mercredi dernier, a été accueilli de manière prévisible par une grande partie de la communauté jeu vidéo : avec un soupir collectif de soulagement et une rafale de commentaires sur le mode “cela fait des années qu’on vous le répète.” A première vue, les chiffres sont en effet sans appel. Sur 1000 personnes interrogées par les chercheurs de l’université anglaise de Nottingham Trent, 75% déclarent s’être fait de bons amis dans un ou plusieurs univers virtuels, la moitié d’entre eux étant allée jusqu’à  organiser une rencontre de visu et une personne sur dix ayant développé une relation physique. Il n’y a qu’à voir l’énorme communauté en France autour du jeu FIFA : sur facebook, sur youtube, dans les forums dédiés, des centaines de blogs réunissent et parlent du jeu FIFA 17 en s’échangeant plans et astuces . Exemple, pour s’acheter des crédits fifa 17  : http://www.creditsfifa16.fr/credits-fifa-17-site-credits-fut-17.html ou pour s’informer sur FIFA : http://jeux.hxc-metal.net/category/fifa/ et https://www.youtube.com/results?search_query=fifa+17   (on y parle achat vente de crédits, transferts, site de crédits fut 17)   des milliers de joueurs ont créée ainsi une communauté FIFA très active en France.

Victoire, donc, pour les organisateurs du projet, estimant que celui-ci “dissipe enfin les idées reçues décrivant les joueurs en ligne comme des individus solitaires, asociaux et introvertis.” “Cette étude a révélé une facette du massivement multijoueur inconnue jusqu’à présent, résume Mark Griffiths, professeur de sciences sociales à l’université de Nottingham Trent. Les travaux précédents suggèraient que les joueurs socialisaient peu, mais les MMORPGs sont en fait des expériences extrêmement conviviales, un trés gros pourcentage de participants y tissant des liens amicaux trés forts, voire y trouvant leurs partenaires.” Coincidence intéressante, le même jour émergeait un article du Shanghai Daily dans lequel un autre universitaire jure que les titres massivement multijoueur sont une “calamité” pour les études scolaires, le mariage, et la vie des jeunes chinois en général.

Ce dernier point de vue est, certes, hautement discutable. Mais les quelques articles triomphants consacrés aux recherches de Nottingham Trent ne le sont peut-être pas moins. Que les joueurs de MMORPG soient des êtres sociaux, c’est entendu ; qu’ils soient tout aussi compétents dans des types plus traditionnels d’interactions humaines reste, en revanche, encore à prouver. En ce sens, le plus passionnant dans la publication de ce rapport aura été la réflexion globale qui a suivi. Socialiser dans les univers virtuels, comment et pourquoi faire ? Beaucoup voient ainsi dans ces jeux un moyen de communication permettant de garder efficacement le contact avec des connaissances éloignées géographiquement. “L’une des raisons pour lesquelles je joue encore à Everquest 2 est pour avoir des nouvelles de l’un de mes meilleurs amis, confie l’un des lecteurs du blog Nerfbat. Un couple de Californie que nous avons rencontré lors de notre lune de miel joue également. Everquest 2 nous permet de rester en contact et de ‘trainer ensemble.’” Un autre joueur explique que les jeux en ligne le rapprochent de son frère. “Gràce à eux, j’ai l’impression de le voir tous les jours,” . Des témoignages loin d’être isolés puisque, selon le rapport de Nottingham Trent, 81% des personnes interrogées confirment jouer avec leurs amis proches ou avec des membres de leur famille.

Difficile pourtant de parler de substitution parfaite entre les deux formes de communication. L’univers offert par ces titres permet aux joueurs de s’exprimer en toute liberté sans les barrières habituelles de l’apparence, de la sexualité ou de l’âge,” révèle le rapport, suggérant que les interactions virtuelles de MMORPG sont d’une toute autre nature que celles auxquelles nous sommes habitués. Un tiers des personnes ayant participé à  l’étude estime d’ailleurs être “plus soi-même” dans le jeu que dans la réalité, une distanciation du physique que l’on observe également dans le cas des chatrooms, et qui confère à la plupart des titres massivement multijoueur le statut d’espace de rencontre.

A ce propos, un article du Wall Street Journal rapportait le cas incroyable de cet américain de 53 ans en plein grand écart entre réel et virtuel. En plus de son mariage physique à Sue Hoogestraat, 58 ans, Ric Hoogestraat a ainsi marié virtuellement Janet Spielman, une Canadienne de 38 ans, au sein de Second Life. Choc de deux mondes qu’à  priori tout sépare, l’un fait de petites joies, de stress et d’opérations chirurgicales, l’autre d’avatars toujours jeunes et de romance parfaite. Les frontières entre les deux univers seraient “en train de se brouiller,” selon Edward Castranova, professeur de l’université de l’Indiana, interrogé par le journal. Mais les perspectives vertigineuses que laisse entrevoir cette phrase intèressent évidemment peu madame Hoogestraat. “C’est vraiment démoralisant, confie-t-elle. Vous allez pour discuter ou pour prendre un verre avec quelqu’un, et lui fait l’amour avec un personnage de dessin animé. Ric, lui, rétorque qu’il ne s’agit que d’un jeu. “Est-ce que cet homme trompe sa femme ?” s’interroge trés justement le Wall Street Journal, suggérant que le vrai débat, désormais, tournerait moins autour de l’existence d’interactions sociales dans les univers virtuels qu’autour de leur valeur.

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