Les griefers- trollers des jeux MMO

Ils sont sans scrupules, ne respectent rien et n’ont qu’un seul but : rendre votre partie de Warcraft III ou d’Everquest ou fifa 16 la plus désagréable possible. La minorité des “griefers” semble ainsi trouver son plaisir en gachant le vôtre. Mais pourquoi sont-ils si méchants ?

Si vous avez joué en ligne ne serait-ce qu’une fois, vous l’avez probablement déjà  rencontré. Le crétin qui s’est retourné contre ses alliés lors d’une partie en équipe de Warcraft III, le salaud de mage niveau 50 qui a “campé” sans relache votre cadavre de novice dans Everquest, c’était lui. Celui qui a réussi à vous prendre vos crédits fifa 16 c’est encore lui Ce type de comportement a un nom outre-atlantique : le “griefing”, littéralement provoquer la peine ou le chagrin. Si l’on en croit un article paru aujourd’hui sur le site news.com, certains joueurs s’en sont fait une spécialité. A tel point que les développeurs de titres massivement réseau ont décidé de prendre des mesures : les “griefers” sont une minorité mais ils représenteraient un danger pour l’expansion du genre.

Car plutôt que de chercher dans le jeu en ligne une forme de coopération ou de compétition amicale, le plaisir de ces personnes au comportement “déviant”, comme le qualifie John Suler, psychologue à l’université de Lawrenceville dans le New Jersey, est de gacher celui des autres. Pourquoi ? Le médecin cite des relations difficiles avec les parents et/ou l’autorité, devine des personnes ayant été prises pour victimes à  certains moments de leur vie. Le jeu n’est alors qu’un outil permettant de toucher la compagnie qui le dirige (la figure autoritaire) ou les individus qui y évoluent (pour ainsi inverser le rapport passif/actif, victime/bourreau : voir cityzen sides).

L’un des exemples de griefers les plus connus outre-Atlantique est celui d’Evangeline. Le personnage en question fait partie de la communauté des Sims Online, un titre massivement réseau au fort contenu social. Dans une interview publiée par le site “The Second Herald”, Evangeline explique son dégoût pour les “newbies” (nouveaux joueurs) et les méthodes qu’il ou elle emploie pour les humilier ; comment ils sont attirés dans un espace privé, trompés, dépouillés de leur crédits puis enfermés dans “le frigo”, une pièce minuscule dont ils ne peuvent sortir, faute de connaître tous les mécanismes du jeu. L’article est édifiant mais les implications, résumées par Suler dans une autre interview pour le même site, le sont encore plus. “Il me semble que la Compagnie ne pense pas à tout en créant ces univers extrêmement polyvalents et ces communautés virtuelles”, explique-t-il. Je crois qu’ils ne sont pas préparés à gérer les systèmes sociaux complexes qui s’y développent ? et, en particulier, tout ce qui touche à la déviance, la santé mentale et à l’ordre. Ils sont souvent nerveux à l’idée que la communauté puisse devenir consciente, qu’elle commence à s’organiser d’elle-même et à  réclamer le contrôle de sa propre destinée.”

SECOND LIFE – GRIEFER ATTACKS SIM ALL NIGHT

Jusque là tolérés, la minorité des “griefers” représente désormais une nuisance dont les développeurs aimeraient bien se débarrasser. Plutôt que de les bannir purement et simplement, Blizzard a choisi la méthode douce : récompenser les bons comportements plutôt que de punir les mauvais.

Seulement voilà : la “Compagnie” contre-attaque. Alors que le jeu online devient de plus en plus populaire, l’objectif est désormais d’attirer le grand public, constitué en majorité de personnes qui n’ont aucune envie d’être abusées ou enfermées comme des animaux. La chasse au griefer est donc ouverte, et chaque développeur a sa méthode. Microsoft, par exemple, utilise un système de réputation pour son service Xbox Live. Les joueurs peuvent laisser des commentaires et trop de négatif peut, dans de rares cas, conduire à l’annulation du compte.

En ce qui concerne les titres massivement multijoueurs, les plus gros problèmes ont, jusque là, concerné le mode PvP, ou “joueur contre joueur”. Nombreuses sont les histoires de personnages débutants tués et pillés sans qu’ils aient eu le temps de réagir. On remarque ainsi une tendance dans la nouvelle génération de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games, “jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs” en VF) : le modèle un peu anarchique du “chacun pour soi” a tendance à disparaître. En ce sens, l’approche de City of Heroes, dont la sortie est prévue en début d’année prochaine pour la France, est radicale : les joueurs ne peuvent pas s’y battre l’un contre l’autre. Pas de PvP, pas de problèmes. Même chose pour Everquest II, bien que la situation soit un peu différente. Si la seconde version de l’un des titres réseau les plus populaires n’a pas de mode PvP, c’est parce que les développeurs n’ont pu imaginer et implémenter un système assez robuste à temps pour la sortie. Le cahier des charges : proposer une expérience joueur contre joueur satisfaisante tout en minimisant les abus.

Blizzard planche actuellement sur un tel système pour World of Warcraft. La solution adoptée fonctionne sur deux niveaux : un, canaliser les fans de PvP dans un espace fait pour eux et deux, décourager le “ganking”, cette pratique détestable consistant à s’attaquer aux plus petits niveaux que soi. Le titre devrait ainsi, dans le futur, introduire le concept de champ de bataille, des niveaux entièrement indépendants du reste du jeu dans lesquels Horde et Alliance s’affrontent. Le gameplay de ce mode particulier semble être un mélange de “capture de drapeau” et de stratégie temps réel classique, où chaque unité est dirigée par un joueur humain. On s’y bat pour le contrôle de ressources ou de points de résurrection, tout en avançant vers la citadelle ennemie. Parallèlement à cela, un système d’honneur devrait également faire son apparition dans les mois à venir. Des points seront distribués pour les “bons joueurs”, c’est-à-dire ceux qui choisiront d’affronter des personnages de leur niveau. Ces points pourront, par la suite, être échangés contre des armes ou des pièces d’armure exclusives ainsi que des titres, tels que “Défenseur d’Azeroth” ou “Terreur de la Horde”, par exemple.

Il ne s’agit cependant que de récompenser les bons comportements. Blizzard avait bien prévu des points de déshonneur assortis de punitions, mais cette partie du système a finalement été abandonnée : trop compliqué, trop facile à contourner, voire, à détourner. La vérité est que le repérage et l’élimination des griefers est un problème difficile à résoudre car ces derniers se situent généralement à la limite des termes du contrat de licence. Pour le psychologue du cyberspace John Suler , il faudrait, dans l’absolu, implémenter un procédé de sélection des joueurs “acceptables”. Mais lui-même avoue que le système serait coûteux en temps et en argent. En attendant la solution miracle, donc, il faudra se contenter d’une bonne vieille recette : ignorer les trouble-fêtes. “Ils veulent se faire remarquer”, confirme Suler. “Si vous les ignorez, ils peuvent laisser tomber.”

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