digital humanities : archivage de l’histoire des jeux vidéos

Le gouvernement américain a récemment lancé un programme d’archivage des classiques du jeu vidéo depuis 2007. Une initiative attendue par certains depuis plusieurs années, à mesure que l’importance culturelle et artistique du loisir grandit.

C’est la Bibliothèque du Congrès américain elle-même qui est à l’origine du programme, nommé Preserving Creative America (que l’on pourrait traduire grossièrement par “préserver la création américaine”). Un groupe de huit organisations et universités ont ainsi été chargées de s’intéresser au “problème de la préservation à long-terme du contenu créatif sous forme numérique,” lequel inclut aussi bien films et enregistrements sonores que photographie. La partie jeu vidéo, en particulier, sera prise en charge par l’Université de l’Illinois à Urbana-Champaign, aidée de l’Université du Maryland (bien connue pour son programme dans les digital humanities ) , de l’Université de Stanford (qui abrite d’ores et déjà une collection physique de titres classiques), de l’institut de technologie de Rochester, et de Linden Labs, créateur du monde virtuel Second Life. L’opération devrait se dérouler du 1er janvier 2008 au 31 décembre 2009, et un budget de 2.15 millions de dollars (dont une “bonne partie” est consacrée au jeu vidéo, selon l’un des membres du projet) a été débloqué pour l’occasion.

Le problème de la préservation et de l’archivage des jeux vidéo n’est pas tout à fait nouveau. Le sujet avait en effet été abordé lors d’une table ronde de l’édition 2004 de la Game Developers Conference. “Il existe toute une génération de gens qui n’ont jamais connu un monde où le jeu vidéo n’existait pas, expliquait à l’époque Brandon Sheffield, journaliste et rédacteur du site Insert Credit, pour justifier l’idée. Le jeu vidéo fait partie intégrante de notre histoire ; il participe à notre développement en tant qu’être humain et aide à définir nos relations avec la technologie. Il y a un an, l’auteur italien Mario Gerosa avait lui lancé un appel à peu près similaire en créant une convention destinée à protéger et à souligner l’importance de la création architecturale dans le jeu vidéo. “Nous estimons qu’elle représente des formes valables et nouvelles d’un esthétisme reflétant notre époque, et qu’elle est également un exemple des nouvelles directions prises par l’architecture contemporaine,” avance le document.

L’opération d’archivage en elle-même se heurte pourtant à de multiples problèmes. Il y a d’abord celui de la perception ; un jeu vidéo, comme le remarquaient les intervenants de la Game Developers Conference, est encore souvent considéré comme un divertissement sans importance et éphémère, destiné à être remplacé sans remords dès que la technologie évolue. Les développeurs eux-mêmes sont parfois les victimes de cet état d’esprit : en 2004, Sheffield citait ainsi l’exemple du studio japonais Hudson, qui avait dû omettre le premier épisode d’une série au sein d’une rétrospective car le code source original avait été perdu. Suivent les problèmes purement techniques : durée de vie limitée (20 ans au plus) des disquettes sur lesquelles beaucoup d’anciens titres sont stockés, difficultés à faire des copies exactes des dites disquettes… Sans parler des affaires légales. Aujourd’hui, certaines organisations américaines (médiathèques par exemple) disposent d’une exemption les autorisant à faire sauter certaines protections dans le cas de copies d’archivage de formats considérés “obsolètes.” Mais les droits du copyright, eux, restent inchangés, au sein d’une industrie qui protège souvent jalousement ses secrets de fabrication. “Beaucoup de projets de préservation ont déjà eu des problèmes de coûts liés à l’obtention des permissions nécessaires pour archiver le contenu, même dans les cas où le détenteur de la propriété intellectuelle offrait de fournir gratuitement une licence,” note Jerome McDonough, professeur à l’Université de l’Illinois et membre du projet Preserving Creative America.

Se pose enfin la question toute simple de la forme sous laquelle présenter le contenu archivé. Dans des musées ou sur Internet ? Sous forme interactive ou sous forme de texte / images / vidéos ? Pour McDonough, cependant, cette nouvelle initiative, la première à impliquer des organismes “officiels” visiblement, ne représente qu’une étape. “Vu le temps qui nous est donné, nous essayons de nous concentrer sur des objectifs réalistes, explique-t-il, c’est-à-dire identifier le type d’information nécessaire pour la préservation à long terme des jeux vidéo, étudier les problèmes de faisabilité et de coûts liés à l’obtention de ces informations, et tenter d’effectivement intégrer quelques-uns des titres les plus importants dans les archives de nos universités.” Une tâche gigantesque, donc, mais dont on ne pourra pas probablement pas faire l’économie. Car à mesure que le jeu vidéo mûrit et se développe, qu’il s’impose de plus en plus comme phénomène culturel et artistique, quelqu’un se devra à un moment ou à un autre d’être le gardien de son Histoire.

 

 

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