IA : où en est-on en 2005 ?

 L’intelligence artificielle est un débat sensible aujourd’hui avec l’avancée des projets de la “convergence numérique” un peu partout dans le monde.Et il est un domaine où son application est importante : le secteur du jeu vidéo. Si un jeu comme Fifa 15 est bien devenu le numéro 1 dans le monde des gamers ( fut 15 :  best selling video game ) c’est bien à cause de son IA exceptionnelle – près de 500 réactions émotionnelles présentent dans le jeu !

Mais l’IA est un enjeu pour ce secteur depuis toujours : revenons seulement à l’année 2005 pour comprendre l’impact de cette technologie…

En 2005 le succès de titres comme Nintendogs ou les Sims dresse un portrait plutôt rassurant de l’intelligence artificielle dans les jeux vidéo. Ce n’est pas demain la veille qu’une poignée de chiots ou de banlieusards débiles enfermeront la race humaine dans la Matrice. Ce qui n’empêche pas les joueurs de tisser des liens affectifs avec les créatures virtuelles les plus inattendues, des aliens sautillants de Half-Life aux spider-bots de Deus Ex.

La sortie de Nintendogs aux Etats-Unis, et le succès qu’y a rencontré le titre (250.000 unités vendues en une semaine), est en train de poser des questions intéressantes sur l’état de l’intelligence artificielle dans les jeux vidéo. Il y a quelques années, on imaginait que celle-ci serait utilisée pour peupler les jeux d’action en vue subjective de “super-adversaires”, du genre de ceux qui vous épinglent à coups de rail gun dans Unreal Tournament sans même que vous n’ayez eu le temps de réagir. Et puis il y a eu les Sims, ces banlieusards parait-il intelligents mais pas foutus de faire cuire un plat de spaghetti sans mettre le feu àla baraque entière. Ce qui n’a pas empécher le titre de trés bien se vendre, devenant d’ailleurs le jeu le plus vendu de l’Histoire toutes plates-formes confondues.

Clive Thompson, dans un article récent du magazine Wired , attribue ce succès ainsi que celui de Nintendogs a un fait simple : nous serions sans le savoir (à moins que…) accros au baby-sitting. L’auteur cite ainsi les études de Sherry Turkle , chercheuse et écrivaine, sur les relations entre êtres humains et robots. Sans surprise, ce sont les machines les plus “vulnérables” et les moins autonomes (comme l’Aibo de Sony ou les Furbies), qui se retrouvent les plus populaires. Personne, dit l’article, n’a envie de se retrouver avec un “Terminator” à la maison. L’intelligence artificielle comme première étape vers une indépendance totale de la machine fait (à raison ?) encore peur. Par extension on pourrait citer la lecture critique de l’univers cybernétique au quotidien faite par Philippe Breton   et d’autres ( voir : http://www.electropublication.net/lectures.html )

Les résultats de cette recherche s’appliquent bien évidemment dans le domaine du jeu vidéo. Rappelez-vous les Lemmings, rongeurs stupides ne pouvant rien faire sans l’intervention divine (à leur niveau) du joueur. On se rappelle également de ces groupes de quadrupèdes sautillant dans les premiers niveaux de Half-Life. Clairement aussi déboussolées que vous, voire carrément effrayées, ces créatures n’en représentaient pas moins un danger, et c’est avec le coeur lourd qu’il fallait finalement presser la détente. Un lien affectif se créait donc avec ces organismes apeurés dont le seul désavantage était de se retrouver du mauvais côté de la fracture dimensionnelle. Thompson rapporte également une histoire similaire ayant pour cadre Deus Ex, chef d’oeuvre du RPG action sorti il y a cinq ans. Warren Spector, le créateur du titre, avait ainsi fini par noter que les joueurs éprouvaient un attachement “bizarre” à leurs spider-bots, des bombes miniatures montées sur quatre paires de pa-pattes. Pas trés intelligentes, facilement mises en échec par le moindre obstacle, elles avaient, entre autres, besoin d’être aidées pour monter les escaliers.

 

 

 

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