Economie réelle avec monnaie virtuelle dans les jeux MMO

l’anti-advergaming 

« l’anti-advergaming », un mouvement utilisant le jeu vidéo comme vecteur de critiques à l’égard de grandes sociétés. En manipulant les règles classiques du genre arcade ou gestion, des collectifs de créateurs révèlent le malaise des employés d’une grande chaîne de magasins ou dénoncent la course effrénée au profit à tout prix du géant McDonald’s. Mais toujours avec humour. Le jeu vidéo s’imposera-t-il comme le nouveau média satirique du 21ème siècle ? On connaissait les activités de gold farming, qui consistent à revendre l’or accumulé contre de l’argent réel à des sociétés comme IGE (exactement comme le fait EA sport pour la vente de crédit FIFA 15 cette année pour le jeu FUT 15), voici donc une nouvelle forme émergente de l’économie des jeux vidéos…

A ce sujet Ian Bogost, co-fondateur de Persuasive Games, s’est lui aussi choisi une contre-culture. La sienne est une réaction au phénomène de l’advergaming, des jeux principalement conçus dans le but de promouvoir une marque ou un produit. Là, rien de nouveau : au début des années 90, on pouvait déjà contrôler la mascotte du soda 7Up dans Cool Spot ou batifoler dans un univers peint aux couleurs McDo dans Global Gladiators, deux jeux Virgin supervisés par David Perry, le fondateur de Shiny Entertainment (Enter the Matrix, Path of Neo). Pour Bogost, cependant, la coupe est pleine. Publicitaires, gouvernements et associations montent des campagnes énormes pour nous montrer ce qu’ils veulent qu’on voie, et nous voulons exposer ce qu’ils cachent,” explique-t-il au magazine CNet. “Ce genre de discours existe déjà dans les magazines, les films et sur le Web, mais nous pensons que le jeu vidéo est particulièrement adapté pour révéler la logique interne de ces organisations ? comment elles fonctionnent et qu’est-ce qui ne va pas chez elles”. La monnaie n’est pas toujours justement appréciée dans l’univers des MMO…

Le game designer a donc décidé de lancer son propre mouvement, justement qualifié d’anti-advergaming. Disaffected, par exemple, place le joueur dans la peau d’un employé de FedEx Kinko’s, une chaîne américaine offrant toutes sortes de services style impressions, accès internet à la minute, envois de paquets, etc. Les règles sont simples : retrouver les commandes des clients et les délivrer avant que ces derniers ne s’impatientent. Sauf que chez Kinko’s, apparemment, rien ne va. Le classement est quasi-inexistant et il faut passer une bonne partie de son temps à chercher partout, y compris dans la mystérieuse “pile de papiers”. Les autres employés bloquent les allées ou déplacent les commandes d’une station à une autre pour des raisons inconnues. A moins qu’ils n’aient tout simplement pas envie de travailler (“Il n’y a alors rien que vous puissiez faire,” prévient le tutorial).

 A ce petit jeu , le meilleur est sans aucun doute le récent jeu vidéo McDonald’s réalisé par la Molleindustria. Ici, rien à voir avec les gentils Mick et Mack de Global Gladiators, cité plus haut. Après l’avertissement légal confirmant que tout ceci n’est que “produit de l’imagination des créateurs”, le titre annonce franchement la couleur : rouge sang, sous un plateau de hamburgers et de frites. Au travers d’un jeu de gestion finalement pas si simpliste que ça, la Molleindustria se propose ensuite de dévoiler “tous les vilains secrets qui ont fait de nous l’une des plus grosses sociétés dans le monde”.

Injection d’hormones chez les animaux, gestion kleenex des employés, corruption de politiciens ou de nutritionnistes, pression constante des actionnaires pour plus de profits… les développeurs n’y sont pas allés avec le dos de la paille à soda. Mais on n’en attendait pas moins d’un groupe qui ambitionne de libérer le jeu vidéo de la “dictature du divertissement” afin de pouvoir l’utiliser comme véritable vecteur d’idées. “Ce n’est pas suffisant de simplement changer les graphismes ou les personnages pour donner un message différent au jeu,” explique Paulo Pedercini, concepteur pour la Molleindustria. “Le vrai sens du jeu ? son idéologie ? s’exprime principalement au travers de ses règles internes, sa structure et ses mécanismes.”

En somme, plus on joue, plus on apprivoise ces règles internes et plus le message du collectif devient apparent : le seul moyen de satisfaire les actionnaires ? et de “réussir” sa partie ? est de se lancer dans une course effrénée au profit, avec un minimum de considération pour des problèmes écologiques, sanitaires ou sociaux. Disaffected, lui aussi, se révèle véritablement après quelques parties. A mesure que l’exaspération gagne, le jeu finit par dépeindre un environnement érodant toute motivation et tout désir de travail efficace, et où l’objectif n’est plus de servir tous les clients mais, au contraire, “d’essayer de satisfaire le minimum de commandes”.

Il reste encore à voir si ce genre de titres peut réellement se généraliser et, à terme, s’imposer comme un vrai média satirique. Outre le risque du procès, les développeurs doivent faire face à des problèmes de temps et d’argent (et de monnaie, virtuelle ou réelle). “Idéalement, les newsgames devraient être publiés chaque jour sur les sites d’actualité,” pense Gonzalo Frasca. “Mais le développement d’un jeu demande plusieurs semaines de travail, et il nous est impossible de nous conformer à un planning de sortie fixe.” Par ailleurs, rassembler des fonds nécessite parfois des compromis avec la même industrie que l’on entend dénoncer. Pour financer la création de ses anti-advergames, Persuasive Games a également dû réaliser des jeux pour Cold Stone Creamery, concurrent d’Häagen-Dazs, ou pour le fabricant d’automobiles Chrysler.

Peut-être la question la plus intéressante concerne la perception de ces jeux militants auprès du public. En sélectionnant une société particulière plutôt que ses concurrentes, n’y a-t-il pas un risque de lui faire une publicité indirecte ? “Je ne suis pas sûr que [ces jeux] aient un effet si négatif que ça sur la marque,” estime Brad Scott, un publicitaire dont la société représente Kinko’s. “On pourrait presque renverser le phénomène en disant ‘Eh bien ! La marque est devenue une telle icône culturelle que l’on nous consacre des jeux vidéo désormais.’” Malgré tout, certains y croient. Selon l’analyste Michael Tchong, les avancées technologiques futures ne pourront que signifier le développement du genre. “Ce n’est que le début,” prévient-il. “Il va y avoir un grand débat polémique entièrement numérique, et cela uniquement grâce à des outils de création rudimentaires. Imaginez ce qui sera possible d’ici cinq ans.”

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