Les futures générations du MMORPG

Alors que les joueurs n’ont d’yeux que pour World of Warcraft, les 8 à 12 ans préparent actuellement les prochaines évolutions du genre : gratuité de base, publicité, micro-paiements font déjà partie de leurs univers virtuels… et donc, feront bientôt partie des nôtres. Avec en suspend toujours cette question de l’addiction aux jeux vidéos

Si vous demandez à n’importe qui quel est le titre massivement multijoueur le plus populaire actuellement, il y a de grandes chances pour que la réponse contienne au moins les mots World et Warcraft. Pourtant, d’après Raph Koster, ex-Sony Online Entertainment et désormais aux commandes de son propre studio, Areae, il existerait une multitude d’autres titres très loin d’être anecdotiques, la plupart ne demandant rien de plus qu’un simple navigateur internet, dans “l’ombre” du gorille Blizzard. “Nous avons des œillères parce que nous lisons la presse spécialisée jeu et que nous allons à la Game Developers Conference, expliquait-il en mars dernier. [Mais] il se passe énormément de choses à côté de World of Warcraft.” Et ce sont les “tweens”, les jeunes américains de 8 à 12 ans, qui sont particulièrement visés par ce phénomène parallèle du jeu en ligne.

L’accès à Webkinz, l’un des plus joué, ne nécessite ainsi que l’achat d’un animal en peluche (environ 12 dollars), lequel fournit alors un code spécial permettant de se connecter à un véritable univers en ligne. Au sein de celui-ci, les enfants peuvent lancer des mini-jeux, gagner de l’argent (du Kinzcash) pour gâter leurs animaux familiers virtuels et interagir avec leurs amis. Le génie de Ganz, la société canadienne à l’origine du concept, est d’avoir mélangé le traditionnel jouet avec les possibilités ludiques et sociales qu’offrent Internet.

Et ça marche : 870.000 visiteurs uniques par mois selon le magazine CNN/Money. Les peluches disparaissent des étalages à peine livrées, se revendent à cinq ou six fois leur prix sur eBay… vous connaissez la chanson. Certains écoles américaines ont d’ailleurs dû les bannir des salles de classes car elles distrayaient les élèves. Mais d’autres font encore mieux. Club Penguin, un autre univers virtuel destiné à la jeunesse réalisé en Flash, rassemble lui 1.6 millions d’utilisateurs uniques par mois. “World of Warcraft a peut-être trois millions d’abonnés aux Etats-Unis mais combien d’entre eux se connectent par mois ?” lance Michael Zenke, responsable de la section jeu du site Slashdot, en guise de comparaison.

Autant de signes qui intriguent (voire inquiètent) Koster. Dans une interview accordée à Gamasutra il y a quelques jours, le designer estime que le MMO tel qu’on le connaît est “condamné”, destiné à être englouti par ces pionniers venus du web. Une vision peut-être un peu pessimiste, mais qui révèle néanmoins une évidence : le phénomène imposera d’ici quelques années des évolutions majeures du genre. Webkinz, donc, n’exige que l’achat d’un animal en peluche pour un an d’accès. Club Penguin est gratuit, mais un abonnement premium de six dollars permet aux enfants d’acheter vêtements et meubles ou d’accéder à des zones privilégiées. D’autres sociétés telles que Disney ou Nickelodeon ont recours à la publicité pour supporter le développement de ces univers. D’ici quelques années, la nouvelle génération de joueurs trouvera absurde l’idée de payer 15 dollars par mois pour ces titres, estime Zenke. En revanche, ils seront complètement confortables avec l’idée de publicité dans un univers virtuel. Le paiement à l’objet leur semblera tout à fait naturel. […] Ces jeux et ces joueurs représentent véritablement l’avenir du genre massivement réseau. Pendant que nous débattons autour de World of Warcraft ou d’Everquest II, ces titres destinés à la relève technophile vont prendre le pouvoir dans notre dos.”