Quelques formes politico-sociales des jeux vidéos

Alors que le jeu vidéo devient sérieux et même utile, on s’aperçoit qu’il peut également faire réfléchir. Les créateurs de September 12, par exemple, se sont servis de mécanismes interactifs simples pour offrir un commentaire radical sur la réplique guerrière américaine aux attaques terroristes. D’autres se targuent de coller à l’actualité la plus brûlante. Mais il ne suffit pas de singer le journal de 20 heures pour relever du newsgaming.

Même si les politiciens américains continuent à taper aveuglément sur le jeu vidéo l’accusant selon l’humeur de rendre les enfants obèses, violents ou débiles, force est de constater qu’il se bonifie de plus en plus avec le temps. Les scénarios et les expériences se diversifient, des titres comme Shadow of the Colossus ou Samorost commencent à être perçus comme de vraies oeuvres d’art et, comble de l’ignominie pour les détracteurs du média, on s’aperçoit même que le jeu vidéo peut être socialement utile…

Gamification

Le jeu Food Force, développé par les Nations Unies et le World Food Program, est conçu pour sensibiliser les enfants de 8 à 13 ans aux problèmes de famine dans les pays du tiers-monde. L’épuisant Dance Dance Revolution va bientôt complémenter les classes d’éducation physique dans 765 collèges de Virginie, Etats-Unis, afin de combattre l’obésité juvénile. Sans même parler du phénomène japonais Brain Training, dont les exercices sont censés stimuler le cerveau et rendre l’esprit plus vif.
Et la gamification est entrée dans presque tous les domaines de la vie économique et sociale aujourd’hui…

Militantisme ludique

Ce que l’on a aussi découvert récemment, c’est que les jeux peuvent également faire réfléchir, voire provoquer le débat. Il y a plusieurs années, Deus Ex et ses perspectives pertinentes sur certaines questions politiques, sociales ou religieuses avaient ouvert la voie d’une sorte “d’adult gaming“, dixit un article de l’époque du magazine Les Inrockuptibles. Désormais, c’est au sein d’équipes indépendantes que le jeu vidéo se fait le plus radical et que les messages se font les plus percutants. L’un des exemples les plus connus de cette nouvelle forme de militantisme date de 2003. Décrit par ses créateurs comme un “jeu vidéo politique”, September 12 cible avec une simplicité effrayante la Guerre contre la Terreur décrétée par W. Bush.

En dirigeant un simple curseur, le joueur peut lancer un missile et tenter d’éliminer les terroristes qui peuplent une ville fictive du Moyen Orient. Mais l’explosion provoque immanquablement la mort de civils, lesquels prennent alors les armes. “Ceci n’est pas un jeu. Il n’y a rien à perdre et rien à gagner,” indique l’écran d’introduction. “Ceci est une simulation. Elle n’a pas de fin. Elle a déjà commencé.” Gonzalo Frasca, designer principal du titre et ex-journaliste pour CNN Espagne, classe lui-même September 12 dans la catégorie du newsgaming, le jeu vidéo basé sur des évènements d’actualité. Nous considérons ce concept comme l’équivalent pour le 21ème siècle des dessins politiques imprimés dans les pages des journaux : des pièces satiriques courtes et controversées qui transmettent un message idéologique engagé,” explique-t-il. “Le jeu vidéo est le média parfait pour cela car il permet de modéliser des situations complexes.”

Pas de satire, pourtant, chez Kuma Reality Games, développeurs de Kuma\War, un autre titre basé sur des évènements d’actualité qui pourrait relever du newsgaming. Grâce à un système de missions épisodiques, Kuma\War permet de rejouer quelques-unes des grandes batailles actuelles comme l’arrestation de Saddam Hussein ou l’opération Anaconda de 2002 contre Al-Qaïda. “Si vous le voyez aux infos, vous le verrez dans Kuma deux semaines plus tard,” affirme le général Thomas Wilkerson, consultant pour Kuma Reality. Mais l’approche choisie par le développeur est fondamentalement différente de celle de Gonzalo Frasca. En concentrant ses efforts sur l’aspect divertissement et en choisissant de revisiter des évènements très récents, le studio s’est attiré bon nombre de détracteurs. Certains reprochent au jeu de transformer l’actualité en simple spectacle, d’autres critiquent “un enthousiasme prononcé pour la guerre”. Avant tout, le choix du pur jeu d’action ne semble laisser que peu de place à la réflexion et n’autorise que peu de recul. Rejouer la fusillade contre les fils Hussein en ne proposant comme options que la destruction de la villa ou la capture n’est pas très instructif,” regrette Ian Bogost, co-fondateur de Persuasive Games. “Je voulais avoir une vision globale [de l'évènement].

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